По точкам заяц: Рисуем зайца по точкам – Развитие ребенка

Содержание

математическая-логика / Волк и заяц / Математика

Прежде чем начнётся обсуждение этой задачки хочу пару слов сказать тем кому не нравятся мои идеи…. а то меня уже задолбал это народ блокировать меня на всех Российских ресурсах. Не нравятся мои идеи… поворачиваемся и идём куда подальше….

Чуть мысль или идея в сторону… давай банить…

Теперь к задачке. В группе Вконтакте нашёл случайно одну задачку. Там они её задали….

Звучит она так…

Заяц оказался в центре круглого пруда, на берегу которого стоит Волк. Заяц хорошо плавает, а Волк плавать не умеет, но его скорость на берегу в четыре раза больше, чем у Зайца в воде. Если Заяц выберется на берег в точке, в которой нет Волка, то убежит, поскольку бегает он быстрее. Сможет ли Заяц спастись в этой ситуации?

Решение в лоб конечно такое… мне оно то же сразу довольно пришло… заяц должен плыть по кривой…. добраться до места где угловая скорость зайца при движении по окружности равна угловой скорости волка… оказаться при этом на максимальном удалении от него… и тут же резко плыть в сторону берега.

Это решение которое считается оптимальным, но там проблема в том, что чтоб туда добраться зайцу надо всегда держаться на максимальном удалении от волка. Это конечно потребует много времени и расстояния преодолеть.

Можно ли облегчить жизнь зайчику??? Оказалось да.

Смысл в том, что зайчик может плыть как хочет, а волк для оптимального ареста зайчика по кругу и держаться как можно ближе к нему… То есть я бы посоветовал зайчику плыть не в виде кривой, в а в виде ломанной… Зачем плыть по дуге если можно дугу спрямить прямой или отрезком. Смысл в том, что длина окружности всегда меньше длины вписанного в неё многоугольника. Так даже можно найти такой многоугольник где полный оборот равен обороту волку по кругу. И когда зайчик приблизиться к берегу на минимальное расстояние… тогда и плыть к берегу….

То есть зайчику надо плыть не по окружности, а по многоугольнику вписанному в окружность…. Ведь прямая это минимальное расстояние между точками… а дуга всегда длинее….

Для примера рассмотрим шестиугольник вписанный в некую окружность. Плывя по этому шестиугольнику так чтоб волк бегал бы с таким же периодом…

Допустим радиус озера равен 4. Тогда если бы заяц плыл по кругу внутри озера с одинаковым периодом, что и у волка. Он должен плыть по окружности с радиусом 1. Раз скорость меньше в 4 раза…

Если же зайчик плывёт по шестиугольнику правильному… то он плывёт так, что время от времени касается описанной окружности с радиусом 1,047197

То есть время от времени он всё таки оказывается ближе к берегу. Чем если бы плыл по окружности.

Теперь рассмотрим стратегию движения зайчика. Начинает с центра и плывёт в некотором направлении… волк бежит по какой то дуге. Пройдя четверть расстояния зайчик поворачивает в сторону от волка градусов например на 20. Опять четверть расстояния плывёт… плывёт всё время прямо. И потом опять поворачивает….

Так в виде ломанной он плывёт до тех пор пока не попадёт на окружность описанной вокруг шестиугольника. Вот тут он должен будет плыть по хорде. Если длина хорды меньше чем радиус этой окружности…. то есть 1,047197… то волк будет его догонять… если больше хорда то волк будет отставать.

И теперь уже дело техники так подобрать несколько хорд… чтоб оказаться на окружности в тот момент когда волк будет на максимальном расстоянии от него. То есть на диаметре будет и волк и заяц.. в этот момент плыть к берегу….

Можно конечно взять хорду другую… не от шестиугольника, а например от квадрата или треугольник… или просто от вообще какой нибудь ломанной….

Смысл в том, что зайчику не обязательно держаться на максимальном удалении от волка во время всего плаванья. Волк пускай будет ближе. Просто двигаясь по хорде… он просто меньше проплывёт и обгонит его…

Вот такое вот решение. Народу правда жутко не нравиться и они банят везде… надоели уже….

И теперь мнение хотелось бы услышать… только по делу….

задан 1 Дек ’19 10:36

Individ
133●1●9
0% принятых

Логопедическое занятие с детьми ОНР в детском саду в условиях логопункта

Цели:

Закреплять представления о диких животных, их внешнем виде, детенышах. Активизировать и расширять словарь по теме “Дикие животные” (животные, зверь, медведь, волк, лиса, белка, заяц, еж, лось, барсук, мех, шерсть, хвост, берлога, дупло, логово, охотиться).

Совершенствовать грамматический строй речи. Практически усваивать в речи притяжательные прилагательные, предлоги.

Развивать мышление, речевой слух, речевое дыхание, зрительное внимание, чувство рифмы, творческое воображение и подражательность, пространственную ориентировку, общую и мелкую моторику.

Формировать навыки взаимопонимания, доброжелательности, сотрудничества, ответственности, инициативности.

Оборудование:

Пальчиковые бассейны с сухим наполнителем, деревянные игрушки: лиса, заяц, белка, медведь; магнитная доска, комплекты магнитов, интерактивная доска, ноутбук, слайды с изображением животных:

а) в своих домиках: медведь в берлоге, еж в норе, волк в логове, заяц в норе;

б) взрослых и маленьких: медведь и медвежонок, лиса и лисенок, еж и ежонок, лось и лосенок, заяц и зайчонок, барсук и барсучонок, белка и бельчонок;

в) лось и заяц, медведь и лиса, заяц и лиса, белка и волк;

картина с изображением: дерева, елки, грибка;

леса и диких животных, бумажные лучики, цветы, птицы; имитация озера – водопоя, мягкие игрушки: белка, бельчонок, зайчонок, стульчик, коробка, простые карандаши, изображение зайца пунктирной линией, ковер имитация полянки, солнышко из ткани, музыка: голоса птиц, полька; сладкие призы.

  1. Организационный момент. Игра “Угадай и назови”.
  2. Логопед: “Ребята, наше сегодняшнее с вами занятие необычное, а начнем мы его с очень интересных загадок. Отгадки, которых спрятаны в “сухих бассейнах”. Будьте очень внимательны. Итак, начинаем!”

    Логопед ставит перед ребенком “сухой бассейн” и загадывает загадку о медведе: “Хозяин лесной, просыпается весной,

    А зимой под вьюжный вой,

    Спит в избушке снеговой. (Медведь)

    Первый ребенок отгадывает загадку и достает фигурку медведя из бассейна.

    Логопед: “Кого ты достал?”

    Ребенок: “Я достал медведя”.

    Логопед:

    “Слушайте вторую загадку.
    За деревьями, кустами,
    Промелькнуло быстро пламя.
    Промелькнуло, пробежало —
    Нет ни дыма, ни пожара. (Лисица).

    Логопед: “Кто это? Ищи отгадку. Кого ты нашел?”

    Ребенок: “Я нашел лисицу”.

    Логопед: “Слушаем следующую загадку.
    Любит красную морковку,
    Грызет капусту очень ловко,
    Скачет он то- тут, то там,
    По лесам и по полям,
    Серый, белый и косой,
    Кто скажите он такой? ”. (Заяц)

    Логопед: “Доставай отгадку. Кого ты достала?”

    Ребенок: “Я достала зайца”.

    Логопед:

    “И последняя загадка .
    Хожу в пушистой шубке,
    Живу в густом лесу.
    В дупле на старом дубе,

    Орешки я грызу” (Белка)

    Логопед: “Про кого эта загадка? Проверяем, правильно ли мы отгадали загадку, доставай отгадку из бассейна. Кого ты достала?”

    Ребенок: “Я достала белку”

    Логопед: “Молодцы ребята, справились с загадками. Медведь, лиса, заяц, еж, белка – это кто? ”.

    Дети: “ Дикие животные”.

    Логопед: “Где они живут?”

    Дети: “Дикие животные живут лесу”.

    Сообщение темы занятия.

    Логопед: “Сегодня на занятии, мы закрепим наши знания о диких животных, вспомним об их среде обитания, повадках, детенышах. Познакомимся с новым для вас диким животным. Присаживайтесь на стульчики”.

  3. Основная часть. Игра “Электронная почта”.
  4. Логопед проверяет электронную почту на компьютере и сообщает, что пришло письмо по электронной почте, читает содержание:

    “ В детский сад № 3 из леса. Мы хотим, чтобы ребята описали нас, рассказали какие мы.

    Подписи: еж, медведь, лиса, заяц”.

    Логопед: “ Дети, мы справимся? Я думаю да. Давайте я начну, опишу ежа, а вы остальных животных. (Показываются слайды с изображением каждого животного.)

    Еж, какой? Колючий, серый, умный, лесной, маленький, быстрый, шустрый, добрый. А теперь вы, опишите медведя.

    Медведь, какой?”

    Дети: “Бурый, коричневый, огромный, лохматый, неуклюжий, косолапый, сильный, хищный”.

    Логопед: “ Следующее животное лиса. Лиса, какая?”

    Дети: “Рыжая, пушистая, хитрая, изворотливая, хищная, быстрая, ловкая, красивая”.

    Логопед: “А ты, Маша, опиши зайца. Заяц, какой?”

    Дети: “ Серый, трусливый, пугливый, быстрый, прыгучий, длинноухий, травоядный, косой”.

    Логопед: “Молодцы ребята, я думаю, нашим животным понравились ваши описания про них.

    Игра “О чем думают животные?”

    Мы с вами уже сказали, что все они живут в лесу, у каждого есть свой домик и называются они по-разному. Я предлагаю вам вспомнить любимое лакомство этих животных. (Задание выполняется с демонстрацией иллюстраций животных в своих домиках.)

    Медведь в берлоге думает о ….. (меде).

    Еж в норе думает о ….. (яблочке).

    Белка в дупле думает о ….. (грибе).

    Лиса в норе думает о ….. (курочке).

    Волк в логове думает о ….. (козленочке).

    Заяц в норе думает о ….. (морковке).

    А вот барсук, это для вас новое животное в норе думает о мышке.

    Барсук – это хищное животное семейства куньих. Он величиной со среднюю собаку. Мордочка у зверька тонкая и вытянутая. Ноги короткие, массивные с длинными когтями, отлично приспособленными для рытья почвы. Барсук очень аккуратный и чистоплотный зверь. Дважды в год, весной и осенью, делает в своей норе уборку. Животное ведет ночной образ жизни, но иногда его можно увидеть и в светлое время суток. Зимой он впадает в спячку. Барсук всеяден. В его меню преобладают мышевидные грызуны, насекомые и их личинки, мелкие птицы, лягушки, иногда добывает маленьких зайчат, в пищу также употребляет грибы, ягоды и зеленые части растений. Детеныши у барсука – барсучата. Барсук считается полезным животным, потому, что уничтожает массу вредителей: грызунов и насекомых.

    Игра “Скажи наоборот”.

    Логопед: “Ребятки, барсук хочет проверить какие вы сообразительные и предлагает поиграть в игру “Скажи наоборот”. Приготовьтесь, сосредоточьтесь, начинаем. (Иллюстрации с конкретными характеристиками.)

    Лось большой, а заяц ….. (маленький).

    У медведя хвост короткий, а у лисы ….. (длинный).

    Заяц травоядное животное, а лиса ….. (хищное).

    Белка слабая, а волк ….. (сильный).

    Видишь барсук, справились мы с твоим заданием.

  5. Логоритмическая физминутка.
  6. Речевая игра “На водопой”

    Логопед: “Какие вы сообразительные мы показали, а сейчас покажем, какие ловкие и артистичные. Наши животные захотели пить. Давайте изобразим, как каждое из них со своими детенышами добираются до водопоя.

    Вокруг себя покружитесь и в зверяток превратитесь.

    Жарким днем лесной тропой

    Звери шли на водопой (дети идут по кругу).

    За лосихой топал лосенок (идут, высоко поднимая колени).

    За лисицей крался лисенок (крадутся на носочках).

    За зайчихой скакали зайчата (скачут как зайчата).

    За ежихой катились ежата (приседают, бегут короткими шагами).

    За бельчихой прыгали бельчата (прыгают вприсядку).

    За медведицей шли медвежата (идут вперевалочку).

    Волчица вела своих волчат (изображают волчат).

    Все мамы и детки напиться хотят (поворачиваются в круг, лакают язычком).

    Вокруг себя повернитесь и в ребяток превратитесь”.

    Игра “Кто кем был?”.

    Логопед: “Как хорошо вы изобразили животных. Напились наши животные, а ведь каждое из них сначала было маленьким. Давайте вспомним кто, как назывался из них, когда был детенышем”. (Сопровождается иллюстрациями.)

    Логопед

    Дети

    Медведь был …..

    (медвежонком).

    Лиса была …..

    (лисенком).

    Еж был …..

    (ежонком).

    Лось был …..

    (лосенком).

    Заяц был …..

    (зайчонком).

    Барсук был …..

    (барсучонком).

    Белка была …..

    (бельчонком).

    Игра “Кто с кем играет?”

    Логопед: “Ребята кто из вас любит играть?”

    Дети поднимают руки.

    Логопед: “Животные, как и люди тоже играют со своими шалунишками детенышами. (Слайды, на которых изображены животные со своими детенышами.)

    А сейчас давайте посмотрим и скажем, кто с кем играет.

    Волк играет ….. (с волчонком).

    Медведь играет …..(с медвежонком).

    Еж играет …..(с ежонком).

    Заяц играет …..(с зайчонком).

    Барсук играет …..(с барсучонком).

    Белка играет …..(с бельчонком).

  7. Гимнастика для глаз.

Логопед: “ А бельчонок хочет поиграть с вами и вашими глазками.

Бельчонок прыгнул на верхнюю ветку в правом углу,

Бельчонок перепрыгнул под елку в левом углу,

Бельчонок прыгнул в дупло находящееся на середине дерева,

Потом, он прыгнул на грибок в правом нижнем углу.

Игра “Прятки”.

Логопед: “Мы с вами выяснили, что животные как и люди любят играть и также как люди, к сожалению иногда болеют.

К нам в гости прискакала белка и что-то хочет сказать. (Мягкую игрушку белки подношу к уху, имитируя, что белка что-то говорит.)

Оказывается, ее бельчонок очень боится лечиться у доктора Айболита и постоянно прячется от мамы – белки. Белка просит, чтобы мы помогли его найти и сказать, где он находиться. Все действия демонстрируются.

Логопед

Дети

Бельчонок спрятался (куда? Подо что?) ….

под стул,

Но мама достала его (от куда? Из-под чего? ) …..

из под стула.

Потом бельчонок спрятался (куда? За что?) …….

за стул,

Но мама вытащила его (от куда?) ……

из-за стула.

Тогда бельчонок прыгнул (куда?) …..

в коробку,

Маме белке нужно достать его (от куда?)

из коробки.

А в коробке он встретил своего друга зайчонка.

Ребята, зима у нас закончилась, а зимой какого цвета была шубка у зайцев?

Дети: “Белого”.

Логопед: “А как вы думаете почему?”

Ответы детей.

Логопед: “ А летом, какого цвета зайцы?”

Дети: “Серые”.

Логопед: “ Почему они летом серые?”

Ответы детей.

Логопед: “А сейчас какое время года?”

Дети: “Весна”.

Логопед: “ Как раз в это время зайцы меняют свою зимнюю шубку на летнюю. Так давайте же им в этом поможем. Фото(1)

Для этого сядьте прямо, положите листочек с очертанием зайца наклонно, возьмите в руку карандаш и соедините наших зайчиков по точкам. А дома вам нужно будет разукрасить зайчикам шубку. Каким цветом будете разукрашивать зайцев?”

Дети: “Серым”.

Логопед: “Молодцы ребята мы с вами хорошо потрудились. А теперь можно немного отдохнуть и расслабиться”.

5. Релаксация.

Фото (2)

Логопед: “Для этого давайте пройдем с вами на полянку и присядем. Лягте на спину и закройте глазки. Представьте, что вы находитесь в лесу на солнечной полянке. Вы лежите на травке, на вас светит яркое, теплое, доброе солнышко, а вы добрые лучики этого солнышка. Солнышко согревает ваше лицо, плечи, грудь, ноги, вам тепло и спокойно. Сделайте медленный вдох и выдох. И вдруг защебетали птицы. Послушайте, какие красивые птичьи голоса. Медленно открываем глаза, беремся за руки, улыбнитесь друг другу доброй улыбкой солнечных лучиков. Улыбнитесь всем. А хотели бы вы подарить частичку нашего солнышка, солнышку на картине?”

Дети: “Да”.

Логопед: “Возьмите лучики и пройдите к картине. Наши гости могут к нам присоединиться. Давайте оформим нашу картину яркими цветами.

Дети прикрепляют к картине цветы, ягоды, птиц”.

6.Подведение итогов занятия.

Логопед: “Ребята вам понравилось наше занятие?

Давайте вспомним, кому мы помогали, с каким новым животным познакомились?

Как называются его детеныши?

Какие еще задания выполняли?

На нашей картине осталось место для ваших зайчиков, которых мы прикрепим в начале следующего занятия.

А мамы белка и зайчиха в благодарность от лесных жителей приготовили вам сюрприз – угощение, сладкие грибочки”.

Дети возвращаются в группу и угощаются сладостями.

Используемая литература

  1. Т. Б. Филичева, Г. В. Чиркина “Устранение общего недоразвития речи у детей дошкольного возраста” М. – 2007 г.
  2. В. В. Коноваленко, С. В. Коноваленко “Формирование связной речи и логического мышления у детей старшего дошкольного возраста с общим недоразвитием речи” М. – 2008 г.
  3. Открытый класс “Сетевые образовательные сообщества”.
  4. Л. Н. Смирнова “Логопедия в детском саду” М. – 2009 г.
  5. Н. Э. Теремкова “ Логопедические домашние задания для детей 5-7 лет с ОНР” альбом 3. М. – 2009 г.
  6. Т. А. Ткаченко “Формирование лексико-грамматических представлений” М. – 2008 г.

что общего? — новости — проект L-Wine

6 ноября в ресторане Assunta Madre состоялся эногастрономический ужин с винами Chateau Smith Haut Lafitte  (Шато Смит-О-Лафит) в компании коммерческого директора винодельни Людовика Фрадана.

Гости оценили винтажи 1996, 2011, 2014 и 2015 годов с гастрономическим сопровождением от шеф-повара: рыбным тартаром, гребешками, приготовленными на гриле, страчетти из тунца и стейком Рибай. Безусловным фаворитом вечера стало вино Chateau Smith Haut Lafitte из урожая 1996 года: оно было создано для длительной выдержки, поэтому даже спустя солидные 22 года еще не достигло пика. Участники вечера отметили округлый бархатистый вкус вина с ярко выраженным ароматом черных ягод и фруктов, особенно ярко звучали оттенки спелой черешни.

Ужин сопровождался увлекательными рассказами мсье Фрадана о Chateau Smith Haut Lafitte. Последние 30 лет владельцы винодельни отмечают каждый особенно удачный винтаж, устанавливая скульптуру современного художника. Сегодня поместье украшают 11 таких работ, а началось все с гигантского бронзового зайца знаменитого уэльского скульптора Барри Флэнагана. По легенде, статуя отгоняет диких зайцев, которые имеют обыкновение поедать молодую лозу. Скульптура Флэнагана считается неофициальным символом шато.

Нынешние владельцы Chateau Smith Haut Lafitte Флоранс и Даниэль Катьярд, продолжают вести хозяйство, следуя вековым традициям и вдохновляясь трендами и новыми технологиями в виноделии. А дочь владельцев, Матильда Тома, перенесла семейную страсть в новое русло, основав косметическую компанию Caudalie, которая использует в производстве виноградную воду и другие натуральные компоненты.

Chateau Smith Haut Lafitte – одно из немногих хозяйств в Бордо, которое владеет собственной бондарней. Для бочек используют дуб из лучших французских лесов Tronçais и Jupilles. Вот уже 17 лет бессменный бондарь шато Жан-Люк Ити делает здесь по три бочки в день по старинным технологиям.

Задачи по физике и математике с решениями и ответами

Задача по физике — 10101

Космонавт массой $M$ выполнял ремонтные работы около космической станции, имеющей форму шара радиуса $R$. В результате непредвиденных обстоятельств он оказался в точке K (см. рис.), а его средство связи — в точке C, причём $KO = 2R, KC = nR$. Космонавту необходимо добраться до средства связи, чтобы подать сигнал тревоги; при этом в точке C он должен оказаться неподвижным до окончания спасательной операции. Оттолкнуться космонавту не от чего, но у него есть пистолет с тремя пулями массой $m$ каждая ($m \ll M$). Космонавту известно, что пуля вылетает из дула со скоростью $V$. Стрелять по станции космонавт не имеет права. В каких направлениях он должен произвести каждый выстрел, чтобы справиться с ситуацией? Каково при этом максимальное и минимальное возможное время движения космонавта до C? Гравитационными силами, действующими на космонавта со стороны станции и других космических объектов, пренебречь.
Подробнее

Задача по физике — 10103

Девочка Маша ходит с постоянной скоростью $u = 3 м/с$ по прямому мосту длиной $L = 100 м$ от одного конца до другого и обратно. Мальчик Саша не спеша ходит за Машей со скоростью $v = 1 м/с$ по тому же мосту. Всякий раз когда Маша проходит мимо Саши, он разворачивается и опять идет в ее сторону. В начальный момент времени Саша и Маша находились у левого конца моста. Где произошла их 3-я встреча (начальный момент не считается)? Каково среднее расстояние между Сашей и Машей за большой промежуток времени.{2}$.
Подробнее

Задача по физике — 10134

Пётр и Олег одновременно начинают идти параллельно оси Ox с постоянными скоростями $v$ и $u$ соответственно. Они двигаются по разные стороны от тонкой вертикальной стены вплотную к ней. Пётр перебрасывает через стену мячи. Он делает это в произвольные моменты времени, при этом мячи перелетают стену на минимально возможной высоте и летят перпендикулярно оси Ox (в системе отсчета стены). При каком профиле стены $y(x)$ Олег сможет поймать все мячи? Ускорение свободного падения равно д, в начальный момент времени Пётр и Олег находятся в начале координат.
Подробнее

Задача по физике — 10144

В системе, изображенной на рисунке (вид сверху), две одинаковые зубчатые рейки a и b могут двигаться друг относительно друга только оставаясь друг другу параллельными, и расстояние между ними по меняется. Между рейками находится в зацеплении зубчатое колесико (шестерня) G, Рейки лежат иа столе. Шестерня в начальный момент находится ровно посередине между А и В, Точки А и В двигают прямолинейно — как показано па рисунке. Величины скоростей $V_{A} = 2 см/с, V_{B} = 3 см/с$. Найти траекторию центра шестерни,
Подробнее

Задача по физике — 10148

Волк и заяц находятся по разные стороны от лесополосы, но на краю леса находится зеркало (см. рисунок). Волк и заяц одновременно замечают друг друга в зеркале. Волк начинает гнаться за изображением зайца со скоростью $v_{в}$, а заяц начинает убегать от изображения волка со скоростью $v_{з}$. Изначально расстояние между ними $L$, расстояние до зеркала для них одинаково и равно $h$. Определите, какое расстояние успеет пробежать волк, прежде чем уткнется в зеркало.
Подробнее

Задача по физике — 10152

Мальчик Илья играет в хитрый гольф. Ему необходимо попасть в лунку, помеченную флажком так, чтобы мяч отскочил от очень массивной стенки и не коснулся во время своего движения земли. Стенка приближается к Илье с постоянной скоростью $u$. Илья бьет по мячу так, что начальная вертикальная составляющая скорости мяча равна $v_{в}$. Определите, под каким углом должен изначально полететь мяч, чтобы он попал в лунку и все правила игры были выполнены. В момент удара по мячу расстояние от стенки до Ильи $L_{1}$, от Ильи до лунки $L_{2}$.
Подробнее

Задача по физике — 10153

Частица движется вдоль прямой. На ее пути на равных расстояниях $L$ друг от друга располагаются ловушки. Между ловушками частица разгоняется с постоянным ускорением $a$. Попадая в ловушку, частица мгновенно останавливается, после чего сразу же начинает новый разгон. Определите среднюю скорость частицы за время много большее времени движения между ловушками. Постройте график зависимости средней скорости от величины ускорения $a$. Подробнее

Задача по физике — 10156

Ночью по дороге ехали друг за другом две одинаковые машины. Водитель задней машины Алексей заметил, что его фары отражаются в блестящем кузове передней машины и что видимое расстояние между отражениями фар меняется, когда изменяется дистанция между машинами. При этом расстояние между отражениями фар в $x$ раз отличается от ширины машины, в которой отражаются фары. Зависимость величины $x$ от времени представлена на графике.{ \circ}$. Однородное магнитное поле направлено вдоль оси Z и имеет индукцию $B$. Вдоль оси Z расположен детектор AD, имеющий форму тонкого стержня. Любая точка детектора начинает светиться, если в нее ударяется хотя бы один шарик Шарик, стукнувшись о детектор, отскакивает от него абсолютно упруго и летит дальше. Укажите координаты всех точек детектора, которые будут светиться в результате длительной бомбардировки шариками. Силой тяжести и взаимодействием шариков друг с другом пренебречь.
Подробнее

Задача по физике — 10162

Диэлектрический равномерно заряженный шар радиуса $R$ расположен в однородном электрическом поле напряженности $E$, см. рис. На шар в точку с наибольшим электрическим потенциалом поместили маленькое тело массой $m$ с зарядом $q > 0$. Тело отпустили, и оно начало соскальзывать с шара. Если в процессе движения тело отрывается от шара, поле $E$ отключают, и в дальнейшем более не включают. При всевозможных значениях заряда шара $Q$ исследуйте, на какое максимальное расстояние тело может удалиться от шара. Также укажите точки, в которых тело отрывается от шара в процессе движения. Шар считайте скользким и неподвижным, силой тяжести пренебречь.
Подробнее

Задача по физике — 10163

Где-то в Альпах Джеймс Бонд поднимался на кресельном подъемнике, который двигается параллельно склону с постоянной скоростью $u$. Из кармана Бонда выпала папка с секретными документами. В результате удара о склон она мгновенно остановилась, после чего начала скатываться без трения. В этот момент Агент 007 заметил пропажу и спрыгнул с кресла так, что схватил папку ровно при приземлении. При этом начальная скорость Бонда относительно кресла была направлена горизонтально влево и равна $3u$.{ \circ}$, ускорение свободного падения $g$, сопротивлением воздуха, размерами папки и Бонда пренебречь.
Подробнее

Задача по физике — 10168

Игровое поле состоит из двух квадратных отсеков со стороной $l$ каждый (см. рис.). Отсеки соединены небольшим проходом в точке B. Игрок должен провести через проход B до точки C маленький шарик, изначально покоившийся в точке A. Шарик двигается по полю с ускорением, проекция которого на ось Ox равна $\pm a_{1}$, а на ось Oy: $\pm a_{2}$. Игрок может в любой момент времени менять знаки этих проекций. В точках B и C скорость шарика должна быть параллельна стенке AC, ударять шарик о стенки запрещено. Определите минимальное время прохождения игрового поля как функцию ускорений $a_{1}$ и $a_{2} (0 Подробнее

Виталий Давыдов: «У «Динамо» — идеальный старт. Помогли две «гнилушки» — Новости хоккея

ЧЕТЫРЕ ПОРАЖЕНИЯ ОТ «ДИНАМО» В ЧЕМПИОНАТЕ ДАВЯТ НА САНКТ-ПЕТЕРБУРГ

— Уверенная победа «Динамо» в Санкт-Петербурге над СКА — 4:1 удивила?

— Скорее порадовала. Строго сыграли в обороне, что для меня очень важно. Не уступили СКА, одному из самых быстрых клубов КХЛ, в движении, использовали свои моменты в нападении. Идеальный старт в серии с принципиальным соперником!

— СКА разочаровал?

— Нет, Санкт-Петербург сыграл в свою силу, проходили острые атаки, к которым, впрочем, «Динамо» оказалось готово. Еще раз убедился в том, как важен регулярный чемпионат. Там бело-голубые выиграли у СКА все матчи — и мне показалось, что психологически это на Санкт-Петербург вчера давило. У армейцев не было уверенности в своих силах, спортивной наглости.

— Кого отметите у «Динамо»?

— Порадовало, что все звенья подтянулись к нашей ударной тройке — это видно и по заброшенным шайбам. Когда у Шипачева и Ко такая поддержка, то можем рассчитывать на победу в матчах с любым соперником.


ГАРИПОВ ВЫСТУПИЛ В РОЛИ ЗАЙЦА ДЛЯ БОЧАРОВА И ЕРЕМЕНКО

— Кто удивил?

— Меня не столько удивляет, сколько радует наша вратарская линия. Гарипов у нас в поседние недели не играет, но он выступил как «заяц» в марафоне — его приход разогнал, заставив на максимум включиться, и Еременко, и Бочарова. Тот же Бочаров вчера сыграл безупречно — как и на финише серии с «Северсталью». При этом можно рассчитывать, что в любой момент с лавки включиться и опытнейший Еременко.

— Матч доказал, что плей-офф — игра вратарей?

— Именно так. Не знаю, смогли бы так уверенно стартовать, если бы не две «гнилушки», которые залетели в ворота СКА от синей линии после бросков защитников Чайковски и Сергеева. 2:0 — и игра под контролем.


ВРЯД ЛИ БРАГИН РИСКНЕТ ВЫПУСТИТЬ АСКАРОВА

— Голкипер СКА Самонов разочаровал?

— Еще рано давать оценки — сыгран только первый матч. Но в сборной Самонов выглядел намного надежнее.

— Во вратарской линии СКА зреет замена?

— Там есть швед Хеллберг, есть молодой и талантливый Аскаров. Не думаю, что Валерий Брагин рискнет его выпустить, наверное, второй шанс получит Самонов.

— В первых матчах второго раунда «Салават» не выручил Метсола, СКА — Самонов, им не хватает габаритов, чтобы перекрывать верхние углы. Время маленьких вратарей, наследников Владимира Мышкина, уходит?

— Сомневаюсь. До сих пор вспоминаю, какой фантастический хоккей полвека назад показывал в воротах Виктор Коноваленко, который был едва выше перекладины (168 см. — Прим. ред.). У маленьких вратарей — свои козыри, надо их использовать.


ПОБЕДА «МАГНИТКИ» ДЛЯ МЕНЯ СЮРПРИЗ

— Что скажете о втором матче дня, в котором «Авангард» уступил «Магнитке» — 2:5?

— Вот это для меня сюрприз. Мне не очень понравилась «Магнитка» в серии с «Барысом», поэтому не ожидал, что в первой игре она с запасом пройдет «Авангард». Как в лучшие времена сыграли магнитогорские лидеры —  Мозякин и Кошечкин. А вот «Авангард», как и СКА, не выручил голкипер.

— Вообще насколько важно стартовать в кубковой серии с победы?

— На мой взгляд, и «Динамо», и «Магнитке» теперь будет легче — соперники потеряли преимущество своего поля, давление на них возросло, нужно рисковать, отыгрываться. Но понятно, что самые главные и решающие матчи в этих сериях еще впереди.

Russia-Hockey.ru

Фото: dynamo.ru, ska.ru, yandex.net

малоизвестные факты об истории компьютерной графики / Программное обеспечение

Те, кто занимается разработкой трехмерной графики, очень хорошо знают, что успех в освоении этой области зависит исключительно от терпения. «Наскоком» этой наукой овладеть невозможно, для этого нужна длительная подготовка. Используя метод проб и ошибок, прочитав массу учебной литературы, после многократного утомительного ожидания рендеринга финальной сцены наконец-то приходит озарение: «Так вот как оно, оказывается, нужно было делать!».

Словно спортсмен, оттачивающий свое мастерство на спортивном инвентаре, дизайнер компьютерной графики раз за разом применяет одни и те же шаблонные конструкции, которые помогают ему разобраться в тонкостях работы с программой. Привычные для него картинки и модели настолько давно используются для тестирования различных функций 3D-редактора, что кажутся вполне обычными инструментами. А между тем многие из них совсем не похожи на «стандартные» средства. Модель чайника, трехмерная голова обезьяны и прочие странные вещи — откуда они взялись?

Многие полагают, что присутствие в программах для разработки трехмерной графики таких необычных моделей как Suzanne или Teapot — это блестящая находка разработчиков. Действительно, в отличие от правильных простых объектов типа сферы, цилиндра, куба или конуса, модели с необычной геометрией смотрятся более естественно. Их более сложная форма позволяет быстро обнаружить недостатки освещения и материалов. С этими объектами очень удобно экспериментировать и упражняться в моделировании.

⇡#Непростая жизнь простого чайника

Судьбы некоторых вещей складываются порой очень необычно. Когда Мартин Ньювелл (Martin Newell) и его жена Сандра в 1974 году приобрели в одном из универмагов Солт-Лейк-Сити заварочный чайник, они и представить себе не могли, что в будущем об этой вещи в буквальном смысле узнает весь мир.

Мартин Ньювелл — создатель самого популярного чайника в трёхмерной графике

Это был самый обычный керамический чайник, произведенный немецкой компанией Melitta. Очень простой формы — слегка округлый, с крышкой. На нем даже не было никакого рисунка или узора — просто гладкий белый чайник.

Ньювелл занимался разработкой алгоритмов рендеринга для графического редактора в университете Юты (University of Utah). Отсюда пошло и название чайника, его стали называть «чайник Юта». Интересно, что изначально модель чайника сопровождалась еще набором чашек и чайных ложечек. Выглядело это так.

Потом модели чайного сервиза растерялись, и остался один чайник. Самые внимательные пользователи наверняка обратили внимание на то, что в сравнении с чайником из программы 3ds max, пропорции оригинального чайника Юта несколько иные.

Прототип самого известного чайника в трехмерной графике

Все верно — исходный объект несколько выше компьютерной модели. Почему так? Сами «родители» первой компьютерной модели путаются в объяснениях. Скорее всего, причина в том, что буфер кадра на компьютере с которым работал Ньювелл, имел неквадратные пиксели. Вместо того, чтобы искажать изображение, Мартин попросил своего коллегу Джима Блинна скорректировать масштаб модели для исключения растянутых деформаций. Сам же Джим утверждает, что им просто понравилась отмасштабированная по вертикали форма чайника, которую они использовали на демонстрации в своей лаборатории.

На этом изображении — уникальный скан наброска, который сделал Мартин Ньювелл. Как видите, корпус чайника на этом листике имеет соотношение сторон основы 4х3.

Чайник стал любимым объектом разработчиков трёхмерной графики. Как-то незаметно его стали использовать везде, где только можно. Например, на компьютерах Commodore CBM, которые продавались в начале восьмидесятых годов прошлого века, была установлена демонстрационная программа Grafikdemo. Запустив ее, пользователь мог видеть на экране каркас чайника. Эту основу можно было вращать с помощью клавиатуры, рассматривая со всех сторон. Подобные нехитрые манипуляции должны были производить на пользователей сильное впечатление и склонять потенциального покупателя к дорогой покупке.

Чайник также можно было увидеть в популярном скринсейвере 3Dpipes («Трубопровод») из Windows.

А еще он то и дело появлялся в различных трехмерных анимациях — например, в знаменитой ленте студии Pixar «История игрушек» (Toy Story), где главный герой пьёт чай как раз из чайника Ньювелла.

Даже мультяшный Гомер Симпсон в одной из серий сериала The Simpsons вдруг обрел третье измерение, и тут же в кадр попал чайник Юта (для фанатов — шестая серия седьмого сезона Treehouse of Horror VI).

А еще чайник Юта (после небольшого редактирования он изменил форму) попал в кадр при просмотре другой картины студии Pixar — «Корпорация монстров» (Monsters Inc.).

Кстати, у студии Pixar есть еще и забавная традиция. Каждый год на очередной выставке Siggraph они раздают сувенирные чайники Юта — шагающие игрушки, рекламирующие движок визуализации RenderMan. Обычно эти чайники упаковываются в коробку из-под чая. Прекрасный памятный подарок о выставке для любителя 3D.

Трехмерная модель чайника стала визитной карточкой одного из самых популярных 3D-редакторов — Autodesk 3ds max. В этой программе чайник запросто может создать любой пользователь, даже тот, кто никогда не занимался трехмерным моделированием.

Обычно керамическая посуда долго не живет. Но это правило не работает в случае с чайником Ньювелла. Он не только до сих пор находится в прекрасной кондиции, но и перешел, так сказать, в общественное достояние. Владелец передал его Бостонскому музею компьютеров, где он находился до 1990 года. В настоящее время этот экспонат можно найти в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, штат Калифорния.

Время от времени знаменитый чайник путешествует по разным мероприятиям — наподобие выставки Siggraph. Несмотря на немолодые годы, он выглядит чистым, блестящим и подозрительно новеньким. И хотя владельцы раритета убеждают, что это именно тот самый чайник, с которого началась история трехмерной анимации, если учесть расстояния, на которые ему пришлось перемещаться, не исключено, что он мог быть втайне заменен другим экземпляром, ведь аналогичные модели до сих пор продаются в большом количестве.

⇡#Стенфордский кролик

После появления чайника Юты долгое время у разработчиков трёхмерной графики не было альтернативы. Нужно протестировать рендеринг? Конечно, используется чайник Ньювелла. Но в девяностых годах ситуация слегка изменилась. Появились новые инструменты для трехмерного моделирования и новые модели для тестирования. В дело включились научные сотрудники Стенфордского университета — Грег Тёрк (Greg Turk) и Марк Левой (Marc Levoy).

Всегда веселый Марк Левой

В 1994 году, на Пасху, Грег прошелся по Юниверсити-авеню и заглянул в магазин, где продавались декоративные товары для дома и сада. Там он увидел коллекцию глиняных кроликов. Ему очень понравился терракотовый цвет красной глины, и в голову Тёрка пришла мысль, что эта фигурка идеально подходит для трёхмерного сканирования и использования в экспериментах по 3D.

«Если б я знал, что этот кролик таким популярным, да я бы их всех купил!» — рассказывал Грег уже спустя несколько лет. Он приобрёл этого кролика и принес в лабораторию, где вместе с Марком они оцифровали его форму. Кролик имел только один недостаток — в его геометрии были отверстия. Чтобы упростить полигональную сетку, Грег просто заделал их вручную. Модель стенфордского кролика, которую получили после оцифровки статуэтки, содержала 69451 треугольную поверхность, сама же оригинальная фигурка была 19 сантиметров в высоту.

С тех пор эту модель может скачать любой желающий прямо с сайта Стенфордского университета.

Помимо кролика, в стенфордском репозитории выложено еще множество моделей, многие из которых также стали очень популярными в сообществах разработчиков трехмерной графики. Среди бесплатных 3D-моделей, доступных для загрузки, есть, например, фигурка счастливого Будды, популярный китайский дракон, красивая тайская статуя и так далее.

⇡#Обезьянка в Blender

Трехмерный редактор Blender не имеет аналогов. Это единственный бесплатный профессиональный пакет для создания трехмерной графики, способный более или менее на равных конкурировать с такими «китами», как Maya или Lightwave.

Открытый код, кроссплатформенность и огромные возможности моделирования — о достоинствах этой программы можно говорить очень долго. Разработчики сделали все возможное, чтобы эта программа ни в чем не уступала коммерческим аналогам. И словно в ответ на чайник Юта, в Blender был интегрирован свой собственный «нестандартный» объект — обезьянка по имени Сюзанна.

Модель этой обезьянки имеет не очень сложную, но нетривиальную геометрию, что идеально подходит для тестовых сцен и изучения настроек рендеринга. Это низкополигональная модель, состоящая из 500 поверхностей.

Впервые голова шимпанзе появилась в Blender 2.25. Именно тогда, в январе-феврале 2002 года, стало понятно, что компания NaN, которая занималась продвижением тогда еще платного 3D-редактора Blender — банкрот, а потому не сможет вести дальнейшую разработку этого проекта. Её программисты добавили обезьянку в качестве своеобразного пасхального яйца в последний релиз программы, созданный компанией NaN. После этого лицензия Blender была изменена на GNU GPL, на откуп от кредиторов собрали деньги, и 3D-редактор стал бесплатным.

Смоделировал знаменитую объезьянку Вильем-Пол ван Овербрюгген (Willem-Paul van Overbruggen), известный также под ником SLiD3. Он же и дал имя, взяв его из весьма специфической комедии Кевина Смита (Kevin Smith) «Джей и молчаливый Боб наносят ответный удар» (Jay and The Silent Bob Strike Back). В этом фильме присутствовал орангутанг по имени Сюзанна.

Орангутанг Сюзанна и актер Джейсон Мьюз (Jason Mewes)

Сюзанна стала настоящим символом бесплатного 3D-редактора. В 2003 году был даже учреждён специальный конкурс для художников, работающих в Blender. Ежегодный конкурс получил название Suzanne Awards, а в качестве приза победителям вручается статуэтка обезьянки Сюзанны.

⇡#Корнельская коробка: эксперименты над светом

Один из наиболее важных этапов работы над трехмерной сценой — визуализация. И тут, нужно сказать, далеко не все зависит от пользователя. В некоторых случаях даже доскональное знание параметров рендеринга не является гарантией высокой реалистичности изображения. Качество финальной картинки определяется условиями визуализации и, самое главное, алгоритмом просчета освещенности.

В реальном мире всем управляют физические процессы. Законы оптики, а также свойства материалов определяют картину окружающего нас мира. Стеклянные предметы воспринимается нашими глазами как прозрачные, лимонная кожура кажется рельефной, а ледяная изморозь — матовой. Алгоритм трехмерной визуализации, используемый для рендеринга, старается повторить все эти явления и свойства материалов, смоделировав физические процессы. Однако проблема заключается в том, что этот алгоритм несовершенен и, как в любой школьной задачке по физике, использует множество допущений и условностей.

Например, простейший принцип вычисления теней — трассировка. Он дает представление лишь о том, где будет проходить контур отбрасываемой тени. Однако в реальной жизни тени не всегда бывают резкими — чаще всего имеет место многократное переотражение света, когда луч несколько раз отражается от объектов, перенося на другие участки цвет соседних объектов и делая тени «мягкими». В трехмерной графике это свойство описывается алгоритмами глобальной освещенности.

В 1984 году команда ученых в отделе графики Корнельского университета занималась разработкой новых алгоритмов трассировки света. Их работа называлась «Моделирование взаимодействия света с диффузными поверхностями». Для обывателя это название ничего не скажет, зато специалист по трехмерной графики безошибочно угадает в этой фразе один из принципов просчета света в трехмерной сцене — «глобальная освещенность». В том же году на популярной выставке Siggraph специалисты Корнельского университета продемонстрировали преимущество своей системы на примере простенькой трехмерной сцены — полого кубика, внутри которого располагались простейшие примитивы.

Этот кубик играл роль комнаты, замкнутого помещения, служил упрощенной моделью для симуляции реалистичного распространения света. Модель с коробкой, получившая название Cornell box, исключительно проста, свет в ней совершает предсказуемые отражения, и поэтому нехитрая конструкция оказалась очень практичной и удобной. Настолько удобной, что ее и по сей день используют специалисты по трехмерной графике, настраивая алгоритмы визуализации и тестируя новые методы вычислений освещенности.

Стенки внутренней части корнельской коробки окрашены в разные цвета. Так, левая сторона имеет красный цвет, правая — зеленый, задняя стенка, а также «потолок» и «пол» — белые. Это необходимо для того, чтобы исследователь, проводящий опыты на данной модели, смог увидеть перенос цвета на соседние поверхности. Простейший пример такого эффекта вы можете наблюдать сами — поставьте на чистый белый лист бумаги что-то очень ярко-жёлтое, и вы увидите, как по периметру этого предмета лист приобретет желтоватый оттенок. Если проводить визуализацию по алгоритмам глобальной освещенности, в корнельской коробке произойдет аналогичный эффект.

⇡#Первые трехмерные компьютерные анимации

Исследовательская лаборатория Белла (Bell Laboratories) всегда была одной из самых крупных и перспективных команд ученых. Они занимались самыми насущными проблемами в различных областях науки. За годы своего существования ученые Bell Laboratories семь раз удостаивались Нобелевской премии.

И вполне закономерно, что первая трехмерная симуляция была выполнена именно специалистами этого центра. В 1963 году один из сотрудников Bell Laboratories по имени Эдвард Заяц (Edward E. Zajac) продемонстрировал написанную на «Фортране» программу симуляции движения спутника.

Эдвард Заяц, создавший с помощью компьютера первую 3D-анимацию

Он не ставил перед собой цель создать первую трехмерную анимацию, но получилось именно так.

Фрагмент 3D-анимации 1963 года

В то время он работал в отделе математических исследований и занимался математическим моделированием для создания механизмов с двухгироскопической системой стабилизации, которая могла применяться в первых коммуникационных спутниках. Используя программу ORBIT (написанную другим сотрудником Bell Laboratories), ученый обработал свои выкладки, получив набор перфокарт с результатами. С помощью компьютерного записывающего устройства General Dynamics Electronics Stromberg-Carlson 4020 он распечатал микрофильм с анимацией.

Устройство, для печати на плёнке SC-4020

Сюжет ее прост — два объекта связаны друг с другом силой гравитации и один предмет вращается вокруг второго как, скажем, Луна вокруг Земли. Графика, как вы видите, минимальна, но это 1963 год, и это действительно первая 3D-анимация.

Другой сотрудник Bell Laboratories, который стремился найти способ заставить компьютер рисовать трехмерную анимацию — Майкл Нолл (A. Michael Noll).

С помощью компьютера IBM 7094 в 1965-66 годах он сделал несколько коротких фильмов, как, например, «компьютерный балет», где при наличии хорошего воображения можно разглядеть фигурки одноногих танцоров, которые перемещаются в трехмерном пространстве. Скорее всего, это балет на льду. В качестве «танцоров» была взята шарнирная конструкция, состоящая из нескольких узловых точек. Такой вариант позволил упростить просчеты.

А чтобы ни у кого не осталось сомнений, в том, что эта анимация трехмерная, Майкл Нолл визуализировал ее в стереоскопическом режиме, прорисовав видео отдельно для правого и для левого глаз. Помимо «компьютерного балета», у Майкла было еще несколько занятных стереоскопических анимаций с четырехмерным кубом, четырехмерной сферой и др. Все изображения на анимации «перевернутые», то есть слева картинка для правого глаза, а справа — картинка для левого глаза. Так что, если вы захотите их посмотреть, фокусируйте зрение перед экраном монитора.

⇡#Первая 3D-модель автомобиля: как сканировать руками

Производство многих вещей в середине прошлого века было куда медленнее по сравнению с тем, как это происходит сейчас. Процесс создания прототипа, скажем, автомобиля, был очень длительным и сложным. Но все изменилось, когда Айвен Эдвард Сазерленд (Ivan Edward Sutherland) занялся разработкой интерактивного интерфейса, который помогал бы человеку и компьютеру «общаться» друг с другом.

Когда-то Айвена Сазерленда спросили — как он мог за такое короткое время придумать и создать столько революционных идей, от концепции интерфейса всех САПР-систем до объектно-ориентированного подхода к программированию. В ответ Сазерленд только улыбнулся и развел руками: «Но мы же тогда не знали, что это все так сложно!».

Еще в 1963 году в рамках своей диссертации Айвен Сазерленд продемонстрировал «робота-чертежника» (это неофициальное название проекта — Robot Draftsman). Эта программа стала первым звеном в эволюции систем автоматического проектирования, которые сегодня известны под именем Sketchpad.

С помощью компьютера и подключенного светового пера операционист мог рисовать прямо на экране дисплея. Компьютер определял координаты точек касания светового пера, а затем просчитывал геометрию кривой, прямой или геометрической фигуры и практически мгновенно выводил результат на экран.

Примеры работ, выполненных с помощью Sketchpad, из официального руководства к данной системе

Простая по сегодняшним меркам, программа Sketchpad требовала фантастических вычислительных мощностей того времени. Она запускалась на компьютере TX-2, который занимал несколько комнат исследовательской лаборатории имени Линкольна Массачусетского технологического института.

Лаборатория в Массачусетском технологическом институте

На видео ниже Сазерленд демонстрирует возможности нового человеко-машинного интерфейса.

Его система давала возможность творить невероятные для 1960-х годов вещи — по точкам рисовать линии и создавать на экране самые настоящие чертежи. А еще Sketchpad позволяла вносить изменения по ходу работы и масштабировать уже готовые элементы рисунка.

Одно из самых важных требований к Sketchpad, которое выдвигал Айвен, — точное выполнение инструкций оператора. Реализовать это было довольно сложно, так как пользователь мог «промахнуться» в нужной точке, да и само устройство ввода данных было несовершенным. Чтобы устранить эту проблему, в Sketchpad была использована система так называемых ограничителей. Эти ограничители позволяли абсолютно точно манипулировать деталями чертежа, например делать прямые параллельными или придавать двум отрезкам одинаковую длину. Для использования этих ограничителей применялся целый набор функциональных клавиш, который располагался рядом с экраном для ввода данных.

Схема манипулятора «световое перо», который использовался при работе со Sketchpad

А вот на этой презентации автор первого программного обеспечения для САПР уже показывает вполне рабочий вариант интерактивного интерфейса с несколькими окнами проекций и очень здраво рассуждает о потенциальных возможностях работы с 3D.

За разработку системы Sketchpad Айвен был награжден самой престижной премией в информатике, вручаемой Ассоциацией вычислительной техники, — премией Тьюринга.

Современные преподаватели могут многому поучиться у Сазерланда. Этот человек полностью отдал себя науке. Да что там себя — он в прямом смысле слова не пожалел для этой цели автомобиль. Вместе с своими студентами Айвен вручную сделал первый трехмерный цифровой скан Volkswagen Beetle. Да, именно вручную.

Задача была поставлена очень сложная. Тогда не было цифровых сканеров или цифровой фотографии, поэтому все приходилось делать «в лоб». Студенты как муравьи ползали по автомобилю и с помощью специальных мерных линеек рисовали на нем полигональную сетку, то, что сегодня специалисты по трехмерной графики называют wireframe, или каркас трехмерной модели. Перед началом работы с автомобиля были сняты некоторые детали — колеса, бампер и прочее, так как «оцифровывалась» одна основа — со всех сторон, сверху донизу. Оправдана ли была такая жертва? Конечно! Благодаря издевательствам над «жуком», Сазерленд разработал методику проецирования полигональных сеток на объект, благодаря чему и появилось современная 3D-графика.

Результат «ручной» оцифровки автомобиля

А еще Айвен сумел заинтересовать своей работой множество людей, которые продолжили развивать направление компьютерной 2D- и 3D-графики. И на фоне успеха все как-то забыли, что Volkswagen Beetle вообще-то принадлежал жене Айвена, да и ее реакция на поступок мужа осталась загадкой.

Визуализированный вариант автомобиля Сазерленда на основе полученного каркаса

А кем же были эти «муравьи»-студенты? Среди них было немало ярких личностей. Одного из тех, кто делал модель автомобиля, звали Джон Эдвард Уорнок (John Edward Warnock). Через десять лет после этой истории он станет соучредителем всем известной компании Adobe.

Другой молодой выпускник — Алан Кей (Alan Curtis Kay), тот самый, который изобрел концепт современных планшетных ПК под названием DynaBook (см. статью «Маленькие истории большого дизайна: от электробритв до планшетов»).

В создании этой модели также принимал участие младший научный сотрудник Буй Туонг Фонг (B˘i T˝ờng Phong). Сегодня модель Фонга используется во многих трехмерных движках.

Именно на модели первого трехмерного автомобиля Фонг протестировал свою знаменитую систему затенения, которая впоследствии получила его имя — Phong. В любом трехмерном редакторе, где имеется возможность настройки материалов, среди прочих вариантов можно выбрать алгоритм затенения по Фонгу. Метод Фонга основан на интерполяции нормалей поверхности по растрированным полигонам и позволяет вычислить цвет пикселей с учетом интерполированной нормали и модели отражения света.

Проект Сазерленда практически не имел аналогов. Единственная система, которая имела схожий принцип, — коммерческая разработка General Motors и IBM, которая называлась DAC-1 (Design Augmented by Computers). Эта консоль также управлялась при помощи светового пера, но была менее удобной и к тому же недешевой.

⇡#Одной левой: первая компьютерная анимация руки

Привычка гнаться за мощностями компьютерного железа привела к распространенному среди пользователей убеждению, будто без современной видеокарты невозможно получить 3D-изображение. Но это совсем не так. Представьте себе, что на третье измерение замахивались более полувека тому назад. Еще до того знаменательного момента, когда компьютер по-настоящему стал персональным, инженеры уже могли заниматься (и занимались) трехмерной анимацией. И приложил к этому руку будущий основатель и президент студии Pixar, а также глава Walt Disney Animation Studios и DisneyToon Studios Эдвин Кэтмелл (Edwin Catmull).

Причем сделал это в буквальном смысле слова — он оцифровал свою левую кисть руки и создал демонстрационную анимацию движений пальцев на ней.

Кэтмелл с детства интересовался процессом создания анимации. У него даже был собственный самодельный стенд, на котором Эдвин пытался делать первые примитивные мультфильмы. Однако, как и многие другие выпускники высших учебных заведений, он не сразу нашел свое призвание. Сразу после окончания университета Юты он сначала пошел работать в компанию Boeing, но уже через год экономический кризис заставил Боинг сократить тысячи сотрудников, и Эд оказался среди них. После этого недавний выпускник снова вернулся в университет, чтобы продолжить обучение в аспирантуре.

Айвен Эдвард Сазерленд, работавший в то время профессором в университете Юты, стал для Кэтмелла наставником и поддержал молодого аспиранта в стремлении изучать интерактивную компьютерную графику. Кэтмелл воспользовался тем же методом, что и Айвен для оцифровки своего автомобиля. Создание анимации трёхмерной руки проводилось в несколько этапов. По сравнению с масштабным проектом Айвена по оцифровке Volkswagen Beetle, Кэтмеллу было несколько проще — он просто разрисовал слепок своей левой руки, отметив на ней расположение ребер и узлов полигональной сетки. Далее в лаборатории эта сетка была считана специальным устройством, и по полученным данным была составлена трехмерная модель.

Процесс оцифровки руки Кэтмелла

Кэтмелл написал программу для анимации этой модели. Эта анимация была визуализирована и использована как хорошее дополнение к дипломному проекту. Поверхность руки деформировалась, пальцы сгибались и разгибались, а сама кисть поворачивалась на экране. Для большего эффекта Кэтмелл даже позволил «заглянуть» внутрь модели, продемонстрировав зрителю, что 3D-рука полая внутри.

Работа молодых ученых не пропала даром. Модель руки, вращающаяся в трехмерном пространстве, использовалась в фантастическом фильме Futureworld («Мир будущего») 1976 года. Он повествовал о курортном отеле, обслуживающий персонал которого состоит из роботов. Для имитации высоких технологий в ход пошло все — и отрендеренная анимация, и каркас трехмерной модели.

Помимо этой трехмерной руки, студентами была сделана еще более сложная работа — анимированная модель головы человека.

Ее подготовил друг и коллега Кэтмелла — Фред Парк (Fred Parke), который также принимал участие в оцифровке модели левой руки Эдварда.

Он даже попытался синхронизировать звук и движение губ компьютерной модели. И это в 1974 году!

Модель человека студенты между собой называли Болди, то есть «лысый». Ее каркас состоял из 900 треугольников.

В середине восьмидесятых лаборатория Доминика Массаро (Dominic Massaro) продолжила работу над этой моделью и уже на более продвинутой технике «оживила» голову, наделив ее большим набором речевой мимики. Сам же профессор Массаро слегка изменил имя на итальянский манер — Baldi и зарегистрировал как торговую марку. И уже не так давно под его началом был запущен выпуск приложения для iOS, в которых присутствует говорящая 3D-голова, сделанная еще в семидесятых годах.

⇡#Кошечка и уравнения: советская компьютерная анимация

Термин «компьютерная анимация» в середине прошлого века был чем-то уж очень экзотическим. Компьютеры, равно как и печатающие устройства, были только в распоряжении исследовательских организаций и, понятное дело, у военных. Ну, а в Советском Союзе про компьютерную анимацию люди и вовсе не слышали, за исключением небольшой группы энтузиастов, которые предполагали, что с помощью вычислительной техники вполне реально «нарисовать» анимацию. Один из таких людей — математик Николай Николаевич Константинов.

Этот человек — настоящая легенда отечественной математики. Константинов — один из самых талантливых и неординарных ученых, который сумел не только сделать огромный вклад в отечественную науку и систему образования, но и передать свои знания последующим поколениям. Среди его учеников очень много крупных математиков и учёных, не говоря уже про победителей математических соревнований и олимпиад.

В далеком 1968 году он создал первую компьютерную анимацию на полторы минуты. Объектом его внимания стала кошка, отсюда и название мини-мультфильма — «Кошечка».

Математик решил создать мультфильм, запрограммировав движения кошки и распечатав каждый кадр анимации с заново перерисованным силуэтом. Реализация подобной идеи могла возникнуть лишь у человека, который не только превосходно разбирается в высшей математике, но и видит ее практическое применение.

Поскольку мышцы животного, сокращаясь, управляют ускорением тех или иных частей тела, Константинов решил, что основой алгоритма движений животного вполне могут стать дифференциальные уравнения второго порядка. Графическая интерпретация силуэта кошки была достигнута с помощью символьного массива. Математик разбил контур кошки на параметрические «бруски», а затем с помощью гипотетических формул, описывающих походку животного, воссоздал простенький сценарий движений, который включал несколько шагов, поворот головы и замедление.

В этой работе ему помогали два студента МГУ — Владимир Пономаренко и Виктор Минахин. Николай Николаевич вспоминал потом о забавной детали этого проекта: для того, чтобы вывести правильную формулу движений кошки, Виктор пытался изображать кошку — становился на четвереньки и шагал по полу, стараясь понять, какие мышцы включаются в работу.

Хотя сам Константинов впоследствии и опровергал реалистичность достигнутого результата, ссылаясь на гипотетичность математических выкладок, однако трудно не заметить, насколько правдоподобно двигается в кадре животное.

На кафедре общих проблем управления механико-математического факультета Московского университета была подготовлена теоретическая часть этой задачи, а отладка самой программы по просчету дифференциальных уравнений и ее эксплуатация производилась в Вычислительном центре Московского государственного педагогического института. Компьютер, который использовался для просчетов этой анимации, носил гордое название БЭСМ-4 («Большая Электронно-Счетная Машина»).

БЭСМ-4 имела очень мало общего с тем, что мы сегодня называем компьютером. На всю страну было выпущено всего 30 таких устройств. Оперативная память в БЭСМ-4 была сделана на ферритных сердечниках (8192 слова, слова 45-разрядные, организованные в два куба по 4к слов). Производительность этого «шкафа» составляла до сорока тысяч операций в секунду. Принтер для большой электронно-счётной машины имел не менее ёмкое имя — алфавитно-цифровое печатающее устройство АЦПУ-128.

Если присмотреться к покадровой прорисовке, можно увидеть незначительные случайные нежелательные артефакты — по-своему это первые «глюки» компьютерной визуализации, то есть рендеринга.

Отдельные кадры анимации «Кошечка»

Что касается рожицы, которую кошка строит в начале короткометражки — это работа не математика, а художника-весельчака, который делал анимацию еще для незабываемого советского фильма «Веселые ребята». Его тоже пригласили для работы над этим проектом.

Интересно, что в то время Константинов не был единственным человеком в СССР, кто использовал метод компьютерной анимации. Однако другие попытки визуализации на компьютере, такие как, например, анимация процессов внутри молекулы ДНК, были скучны и малопонятны неподготовленному зрителю.

⇡#Заключение

Сейчас компьютер — это универсальный инструмент. Он может использоваться и для рисования, и для создания анимации, и для подготовки видео. Единственное, чего ему не хватает, — творческого начала. Впрочем, возможно, и это дело времени.

Появление компьютерной техники и развитие компьютерной графики в каком-то смысле позволило человеку по-новому взглянуть на мир. Многое из того, что раньше было недоступным для человеческого зрения, то, что было слишком быстрым или слишком медленным, очень маленьким или чересчур большим, — в компьютерной модели стало очевидным и понятным. Медицина, техника, инженерия, космос — компьютерная графика используется в любой сфере деятельности человека. То, что начиналось как обычная световая точка на экране, один пиксель, отображение минимальной компьютерной информации, постепенно трансформировалось в линию, двигающийся образ на экране, а затем в виртуальную и дополненную реальность. И предел этой эволюции пикселя находится где-то далеко за гранью человеческого понимания. И скорее всего, самое интересное еще впереди.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

раскраски по точкам заяц — Фото и картинки на Nieblum

Related: раскраски пони раскраски по цифрам раскраски посуда раскраски по номерам раскраски по точкам раскраски покемоны раскраски поезда раскраски по номерам онлайн


Нарисовать по точкам и раскрасить зайцы очень просто с

Обведи по точкам заяц

Раскраска Дорисуй по точкам Заяц Раскраски По точкам

Раскраски для детей по точкам бесплатно распечатать и скачать

Cоедини точки заяц Математика Точки Соединить точки и

МОРСКОЙ ЗАЯЦ РИСУНОК ПО ТОЧКАМ И РАСКРАСКА ДЛЯ

МОРСКОЙ ЗАЯЦ РИСУНОК ПО ТОЧКАМ И РАСКРАСКА ДЛЯ

Раскраски для детей по точкам бесплатно распечатать и скачать

Раскраски Раскраска Прописи по точкам 4 прописи цифры

Раскраска Обведи и раскрась зайцев скачать и распечатать

ЗАЙКА ПИРАТ РИСУНОК ПО ТОЧКАМ И РАСКРАСКА ДЛЯ СКАЧИВАНИЯ

Соедини точки заяц в шляпе

Раскраска Дорисуй по точкам Дракон Раскраски По точкам

Зачарованный мир Раскраски обводилки для детей 56 лет

Соедини по точкам Раскраски распечатать бесплатно

Раскраски зайцы для мальчиков

Соедини точки лиса

Раскраска весна и зайцы Раскраски Времена года

Задания для детей обвести по точкам рисунки с Ну погоди и

Раскраски животные по точкам Раскраска звери

ПО ТОЧКАМ И ЦИФРАМ Раскраски для детей распечатать

Раскраски животные по точкам Раскраска звери

дорисуй по клеточкам Раскраски распечатать бесплатно

Зайцы развивающие детские раскраски

Раскраски по точкам для детей

заяц Раскраски распечатать бесплатно

Раскраски по точкам цифрам Страница 2 Форум для родителей

Раскраски обводилки Сайт для мам малышей

Веб-аналитика SharePoint, платформа HelpDesk и решения для рабочих процессов SharePoint

Мы предоставляем широкий спектр программных решений для Microsoft SharePoint on-premises и Online. Наши ведущие продукты: HarePoint Analytics для SharePoint , HarePoint Workflow Extensions для SharePoint и HarePoint HelpDesk для SharePoint . Мы также предоставляем ряд веб-частей для администрирования SharePoint.

  • Прочтите эту статью, чтобы изучить основы измерения использования сайта и увидеть разницу между встроенными инструментами и специализированными решениями.

  • «Теперь мы можем проверить, кто на самом деле читает информацию, предоставляемую нашими отделами, и мы можем создавать релевантную информацию на основе статистики, которую мы получаем от HarePoint Analytics». Другие отзывы …

  • Мы предлагаем четыре выдающихся программных продукта для рабочих процессов SharePoint. Вы найдете их краткий обзор в этой статье.Причем один из них бесплатный!

  • HarePoint Analytics для SharePoint
  • HarePoint HelpDesk для SharePoint
  • Расширения рабочего процесса HarePoint
  • Мигратор контента и рабочего процесса HarePoint
  • Самообслуживание Active Directory HarePoint
  • Изменение пароля HarePoint для SharePoint

HarePoint Analytics для SharePoint

Эффективная веб-аналитика, анализ поведения пользователей и решение для обнаружения тенденций для корпоративных порталов интрасети и Интернет-сайтов на основе платформы SharePoint.Это источник важной информации об использовании портала для всех вовлеченных отделов и сотрудников, включая ИТ-руководство, менеджеров проектов, веб-редакторов, бизнес-менеджеров и других. HarePoint Analytics полностью совместим с SharePoint 2019, 2016, 2013, 2010 и 2007.

Служба поддержки HarePoint для SharePoint

HarePoint HelpDesk для SharePoint — это готовая система поддержки клиентов для сайтов в Интернете и интранете, основанная на платформе SharePoint.Это решение позволяет создать эффективную систему обработки входящих запросов в службу поддержки. HarePoint HelpDesk полностью совместим с SharePoint 2019, 2016, 2013 и 2010.

Расширения рабочего процесса HarePoint

Программный продукт значительно расширяет возможности создания рабочих процессов SharePoint и в большинстве случаев позволяет избежать нестандартной разработки и сложного кодирования.Попробуйте более 300 новых действий рабочего процесса и используйте возможности продукта в SharePoint Designer, Microsoft Visual Studio и Microsoft Visio.

Перенос содержимого и рабочего процесса HarePoint

Идеальный инструмент для простой, быстрой и безошибочной миграции типов контента, списков, библиотек документов и рабочих процессов SharePoint между сайтами SharePoint, а также между библиотеками документов SharePoint и файловой системой.Используя HarePoint Content and Workflow Migrator для SharePoint, вы можете легко перенести данные из локальных установок SharePoint в SharePoint онлайн или из SharePoint 2010 в SharePoint 2019.

Самообслуживание HarePoint Active Directory

HarePoint Active Directory Self Service — это веб-часть для Microsoft SharePoint, которая позволяет пользователям управлять своим профилем Active Directory и обновлять его.С этим продуктом у вас всегда будет актуальная информация каталога практически бесплатно.

Изменение пароля HarePoint для SharePoint

Веб-часть SharePoint, которая позволяет пользователю изменять пароль Active Directory без помощи ИТ-персонала.Он может отправлять серию уведомлений по электронной почте об истечении срока действия пароля, чтобы быть уверенным, что все удаленные пользователи изменят пароль вовремя. Поддерживает политики паролей, все типы авторизации и работает в сложных лесах доменов, чтобы удовлетворить требования предприятий любого размера. Смена пароля HarePoint совместима с SharePoint.

Заднее трехточечное сцепное устройство для квадроциклов

Для чего вы чаще всего пользуетесь квадроциклом? Вы путешествуете по лесу с друзьями и семьей на своей земле? Чувствуете ли вы, что окупаете свои деньги, когда дело доходит до использования квадроцикла? Если нет, то вам повезло благодаря Wild Hare Manufacturing Inc.Мы предлагаем серию навесного оборудования для квадроциклов, включая трехточечное сцепное устройство с гидравлическим приводом, которое может легко справиться с любой задачей на вашей земле. Благодаря разнообразному навесному оборудованию, которое можно использовать с нашей 3-точечной сцепкой для квадроциклов , вы сможете вернуть часть своего свободного времени, а не тратить его на то, чтобы быть в курсе вещей вокруг своей собственности.

Но подождите — у моего квадроцикла нет трехточечного сцепного устройства?

Точно — вот где на помощь приходит производство диких зайцев! Мы разработали запатентованную 3-точечную сцепку с гидравлическим приводом , которая позволяет использовать различное навесное оборудование для квадроциклов для выполнения всех видов задач, которые в противном случае были бы чрезвычайно трудоемкими.Наша система представлена ​​в двух версиях, которые мы обсудим ниже:

  • Автономное заднее трехточечное сцепное устройство — Эта модель предназначена для наших клиентов, у которых нет другого нашего навесного оборудования для квадроциклов. Эта модель позволяет вам использовать все наше заднее навесное оборудование, но если вы решите приобрести любое из наших приспособлений, которые крепятся к передней части вашего квадроцикла, вам понадобится наш вспомогательный гидравлический комплект для квадроцикла, чтобы отвести гидравлическое масло как вперед, так и назад. вложения.
  • Дополнительное заднее трехточечное сцепное устройство — Если вы уже приобрели фронтальный погрузчик для квадроциклов, значит, вы уже на пути к использованию нашей системы заднего трехточечного сцепного устройства.Эта модель специально разработана для клиентов, у которых уже есть приставки от Wild Hare Manufacturing.

Типы навесного оборудования для задней трехточечной навески

В настоящее время мы предлагаем 2 задних приставки, оба из которых стали популярными среди наших клиентов.

  • Культиватор с задней опорой для квадроциклов — Устали возделывать свой сад весной? Что ж, с нашим задним культиватором вы легко справитесь с любой работой в саду. Прекратите ломать свою обратную обработку и обрабатывать землю вручную и используйте наш культиватор с задним креплением для квадроциклов.
  • Задняя дисковая борона для квадроциклов — Наша дисковая борона — еще один популярный товар, которым пользуются многие наши клиенты. Если у вас большой сад, или вы готовите огороды или газоны для посева, наша дисковая борона станет прекрасным дополнением к вашему арсеналу.

Свяжитесь с компанией Wild Hare Manufacturing Today

Если вы хотите узнать больше о заднем трехточечном сцепном устройстве для квадроциклов или о любом из наших навесных приспособлений для квадроциклов, позвоните нам сегодня по телефону (218) 483-1000.

Перейти к основному содержанию Поиск