Алгоритм к сюжетно ролевой игре больница: Алгоритм «Стираем белье», для сюжетно-ролевой игры «Семья» во 2 младшей группе | Методическая разработка (младшая группа) на тему:

Содержание

Алгоритм сюжетно-ролевой игры Семья

Рада приветствовать всех читателей моего блога! С вами Татьяна Сухих и у меня проблема: нужно разработать грамотный и эффектный проект о сюжетно-ролевом занятии «Родня». Даже не знаю, с чего начать… Если кто-то из вас делал подобные вещи, прошу поделиться наработками!

В работе я использую стандартный алгоритм сюжетно-ролевой игры семья, но проект – это дело посерьезней…

Мои воспитанники обожают разыгрывать «житейские сцены», причем с одинаковым успехом задействуют как кукол-малышей, которых мы используем  в группе, так и других деток, которые изображают старших братьев и сестер.

На самом деле, совершенно несложно организовать ребят для социализирующей деятельности, важно просто грамотно расположить атрибуты: например, взять кукол-малышек, усадить их за столики, разложить посудку – вот вам и тема «Завтрак для ребенка».

Кроватка, шкафчик, книжная полка –можно вообразить отдых после работы. Даже такие простые действия с нашей стороны, как расстановка кукольной мебели, помогут вызвать фантазии у деток. При этом алгоритм сюжетной игры «Семья» дошкольники придумывают самостоятельно.

Посмотрите на мои фото: как вам кажется, детей вдохновляют эти уголки и атрибуты?

Каковы особенности организации игровых занятий о семейных отношениях?

Моей личной наработкой является такой алгоритм сюжетно-ролевой игры «Семья»:

Беседа: «Мои родные», «Кем работают папа, мама», «Мой выходной день»;

Демонстрация иллюстраций, фотографий;

Упражнение «Мои родственники», «Как встречать гостей», «Завтрак, обед, ужин», «Уборка в доме»;

Чтение рассказов, стихов: Э. Успенский «Если был бы я девчонкой», А. Барто «Его семья»;

Продуктивная деятельность: пришли гости, День рождения мамы, стирка, готовим обед.

Представленный алгоритм действий ролевой ситуативной игры «Семья» может вызвать ваши замечания и неодобрение, но это и требуется! Жду ваших откликов! Подписывайтесь и делитесь новыми статьями в соцсетях!

Надеюсь, скоро встретимся!

С уважением, Татьяна Сухих

Рекомендую также:

▶▷▶▷ картинка схема сюжетно-ролевой игры детский сад

▶▷▶▷ картинка схема сюжетно-ролевой игры детский сад
ИнтерфейсРусский/Английский
Тип лицензияFree
Кол-во просмотров257
Кол-во загрузок132 раз
Обновление:07-05-2019

картинка схема сюжетно-ролевой игры детский сад — Сюжетно-ролевые игры Атрибуты и пособия своими руками wwwmaamruobrazovaniesyuzhetno-rolevye-igry Cached Сюжетно-ролевые игры Атрибуты и пособия своими руками Сюжетно-ролевые игры — раздел, где можно подобрать интересные идеи по оформлению игр, проследить процесс и технику изготовления атрибутов к ним своими руками Сюжетно-ролевая игра Сбербанк для подготовительной группы wwwmaamrudetskijsadsyuzhetno-rolevaja-igra Cached Сюжетно-ролевая игра для средней группы Мы моряки Государственное бюджетное дошкольное образовательное учреждение детский сад Приморского района Санкт-Петербурга Конспект сюжетно План-конспект занятия (подготовительная группа) по теме nsportalrudetskiy-sadraznoe20120616 Cached Дошкольный возраст самый благодатный возраст для игр т к это ведущая детская деятельностьХочу предложить Вашему вниманию подборку сюжетно-ролевой игры Больница, её изменения и Уголки в детском саду — фото Ребенок в детском саду deti-clubruugolki-v-detskom-sadu-foto Cached Готовые наборы продаются в магазине развивающих игрушек Детский сад Уголок для сюжетно-ролевой игры МАГАЗИН Здесь, как правило трудностей с подбором материала не возникает Статья по теме: Роль и значимость сюжетно ролевой игры в nsportalrudetskiy-sadraznoe20130324rol-i Cached Роль и значимость сюжетно ролевой игры в жизни ребенка И наш детский сад не исключение Как человек использует воду вода Kids education wwwpinterestcom pin347692033714171510 Cached Игры И Другие Занятия Для Детей, Детский Сад , Картинки, Учебная Деятельность, Природа, Советы По Учебе, Первые Оценки, Окружающая Среда, Школьные Принадлежности МАТЕМАТИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА В docplayerru27180139-Matematicheskoe-razvitie Cached Департамент образования администрации городского округа город Рыбинск МОУ ДПО Информационно-образовательный центр Муниципальное дошкольное образовательное учреждение центр развития ребёнка детский сад Сюжетно-ролевая игра Цирк logoportalruigra-tsirkhtml Cached Сюжетно-ролевая игра Цирк предназначена для детей с ОНР старшего возраста В игре дети закрепляют названия профессии, связанных с цирком, закрепляют ранее полученные знания Игра: Что? Где? Когда? по правилам дорожного движения (для portal2011comchto-gde-kogda-pdd-dlya-detej-starshej-gruppy Cached Внимание на доску (на доску вывешивается схема — картинка , где изображен Детский сад Алёнушка, проезжая часть, стоянка для автомобилей) Картинки для детского сада алгоритм умывания Такое kinderbooksrusadkartinki-dlya-detskogo-sada Cached Детский сад Аленушка гВерещагиносюжетно-ролевая игра Больница, Парикмахерская в коробке с алгоритмом альбом по сюжетно-ролевой игре Больница с атрибутами alenyshka2cadukru Развивающая Promotional Results For You Free Download Mozilla Firefox Web Browser wwwmozillaorg Download Firefox — the faster, smarter, easier way to browse the web and all of 1 2 3 4 5 Next 2,450

  • Сюжетно-ролевая игра по ПДД для дошкольников 4-7 лет. Описание материала: Материал сюжетно-ролевой и
  • гры может быть использован воспитателями с детьми среднего и старшего дошкольного возраста. Театр и уголок для сюжетно-ролевых игр располагается недалеко друг от друга. В дошкольном возрасте процесс
  • уголок для сюжетно-ролевых игр располагается недалеко друг от друга. В дошкольном возрасте процесс познания у ребенка происходит эмоционально-практическим путем. 2. Сюжетно-ролевые игры как средство социализации детей дошкольного возраста Виктория Викторовна Смирнова кандидат психологических наук. Выявление уровня теоретической и профессиональной подготовки педагогов по проблеме руководства развитием сюжетно-ролевой игры детей. Для развития сюжетно-ролевых игр и игры-фантазии заботливыми руками педагогов, родителей и детей оборудован макет домика, вокруг которого посажены цветы, за которыми педагоги ухаживают совместно с детьми. Воспитатель детского сада. Сюжетно-ролевые игры. Картинки в копилку. Современные образовательные технологии. Схемы по конструированию — 2 мл. группа. Распорядок и режим дня Особенности традиционных событий, праздников, мероприятий Особенности организации развивающей предметно-пространственной среды Дошкольный возраст. Уровень освоения культурно-гигиенических навыков таков, что дети свободно переносят их в сюжетно-ролевую игру. Творческая сюжетно-ролевая игра дает ребенку возможность переходить от действительности к фантазированию и наоборот, при этом каждый раз отталкиваясь от реальной жизни. Перечень направлений выпускаемой литературы: педагогические журналы, книги по и педагогике, учебные пособия, справочные издания. Каталог продукции, прайс-лист. СТРУКТУРА Муниципального бюджетного образовательного учреждения Средняя общеобразовательная школа. МО начальных классов 2. МО гуманитарного цикла 3. 14 апреля были проведены круглые столы специалистов ДОУ по теме Взаимодействие специалистов ДОУ в организации сюжетно-ролевой игры. …и специалисты ДОУ, но и родители, дети которых посещают дошкольные образовательные учреждения.

но и родители

книги по и педагогике

  • где можно подобрать интересные идеи по оформлению игр
  • Природа
  • закрепляют ранее полученные знания Игра: Что? Где? Когда? по правилам дорожного движения (для portal2011comchto-gde-kogda-pdd-dlya-detej-starshej-gruppy Cached Внимание на доску (на доску вывешивается схема — картинка

картинка схема сюжетноролевой игры детский сад Картинки по запросу схема сюжетноролевой игры детский сад Другие картинки по запросу схема сюжетноролевой игры детский сад Жалоба отправлена Пожаловаться на картинки Благодарим за замечания Пожаловаться на другую картинку Пожаловаться на содержание картинки Отмена Пожаловаться Все результаты Плансхема сюжетноролевой игры с детьми в старшей группе мар г План схема сюжетно ролевой игры с детьми в старшей группе Возвращение в детский сад Воспитатель, дети, водитель Автобус, руль Беседа о Сюжетные картинки Дикие животные Безопасность детей Оформление уголка сюжетноролевых игр Воспитателям детских дек г Атрибуты для сюжетно ролевых игр Уважаемые коллеги! Алфёрова Дарья Александровна МБДОУ Детский сад Солнышко, г Плансхема сюжетноролевой игры Ветеринарная больница июл г Задачи дать детям представление о профессии План схема сюжетно ролевой игры с детьми в старшей группе Путешествие в Сюжетноролевые игры в детском саду Картотека мар г Картотека сюжетно ролевых игр для дошкольниковРазвитие игровой деятельности игрушки для обыгрывания постройки, картинки с изображением людей Ход игры воспитатель предлагает детям поиграть в детский сад из строительного материала, штурвал, бинокль, карта мира Сюжетноролевая игра Развитие и формирование игровых окт г Сюжетно ролевая игра появляется у детей с недостатками слуха только в В детском саду разработаны схемы подготовки и проведения различных Выбор детьми из множества картинок с изображением Шаблоны для создания предметноразвивающей среды для Играем до школы Картинки для оформления стенда по Пожарной безопас Шаблоны благодарственного письма работникам детского сада День Учителя, Закладки, Атрибуты для сюжетно ролевых игр своими руками Волкова, Черткова Опорные схемы для составления описательных рассказов Атрибуты своими руками для сюжетноролевых игр Магазин Атрибуты своими руками для сюжетно ролевых игр Магазин, Семья Для воспитателей детских садов Маамру Поделки Из Войлока, Поделки Своими Руками, Схема Еды Из Войлока, Образцы Успокаивающих Книг Картотека группа на тему Картотека сюжетноролевых игр на апр г Картотека сюжетно ролевых игр на все возрастные группы в детском саду Посмотрите на свои картинки и скажите, у кого ванночка, у кого Такая схема игры может видоизменяться воспитателем по его Мастер класс для педагогов Организация сюжетноролевой игры окт г детский сад общеразвивающего вида Аленушка пос Технологическая карта игры Большинство детских сюжетно ролевых игр отражает труд взрослых малыши Соотнесите картинку с действием Картотека сюжетноролевых игр в детском саду portalcom Детский сад Развивающие игры Сюжетноролевые игры Похожие Картотека авторских сюжетно ролевых игр будет интересна для детей в детском саду Картотека сюжетно ролевых игр в детском саду игры детей на тему автомобильной мастерской атрибуты, схемы алгоритмы, пробки, цветные картинки , баночки от крема дайте их сначала поиграть детям, Картотека на тему Технологические карты сюжетно ролевых игр мая г Технологическая карта сюжетно ролевой игры Гараж работой водителя на территории детского сада или у дороги закрепление ПДД, отбор картинок или муляжей продуктов; составление пластических Алгоритмы сюжетно ролевых игр в детском саду в картинках Школа Алгоритмы нояб г Сюжетно ролевые игры в детском саду проходят очень весело Схема построения сюжетно ролевой игры Химчистка Радуга Сюжетноролевые игры в подготовительной группе melkienet Занятия с детьми Игровые технологии Рейтинг голосов февр г В подготовительной группе сюжетно ролевая игра усложняется, переходит на новый Проведение сюжетно ролевых игр в подготовительной группе детского сада фотографий и картинок , индивидуальные беседы с ребятами чёткое планирование и следование намеченной схеме DOC Планконспект сюжетноролевой игры Строители Детский сад mdoulipru_d_a_d__d__d_be_d_b_ центр развития ребенка детский сад г Липецка План схема сюжетно ролевой игры в старшей группе СТРОИТЕЛЬСТВО БАССЕЙНА МБДОУ Детский сад Ласточка Статьи Управление oldeduvlukirudetsaduprdetailphp?publ_idpubl_catidid февр г открыть картинку в новом окне Сюжетно ролевые игры как средство социализации детей дошкольного возраста НЯМихайленко и НА Коротковой к организации сюжетной игры в детском саду , Калининой Р,Р, В основу этой методики, легла схема наблюдения за игрой детей Методическая разработка Технологические карты сюжетно Дошкольное образование авг г Малышей привели в детский сад , какие они разные, непохожие друг на друга примерные схемы подготовки проведения сюжетно ролевых игр , картинки с сюжетом школьной жизни, буквы и цифры портфели, Мастеркласс для педагогов ДОУ Организация сюжетноролевой мар г Задачи Систематизировать знания педагогов о сюжетно ролевой игре Соотнесите картинку с действием Вторая группа разработает схемы для детей старшей группы детского сада возраста лет Проект сюжетноролевой игры Космос Методические Похожие апр г Организация МДОУ Детский сад Сюжетно ролевые игры позволяют развивать творческие схемы , выставки книг, дидактические экологические игры, игровые зоны в Подбор сюжетных картинок PDF Роль сюжетноролевой игры в развитии детей старшего Ветерок Разработка плана схемы занятия по обучению игровым действиям Совместная игра родителей с детьми Сегодня мы с вами поговорим о роли сюжетно ролевой игры портрет композитора, картина , кукла Поддерживать интерес детей к сюжетно ролевой игре в детском саду и дома PDF Моя лучшая игра Сборник методических разработок wwwdrewinrunovostidownload_fdcdffdfabcbadecfffbhtml содержанию и способам организации сюжетно ролевой игры МАДОУ Центр развития ребенка детский сад Аистенок, которой они отдыхали, по графической схеме составить короткий рассказ о ней картинки с графическим изображением элементов сюжета для обучения детей DOC Методическое сопровождение к сюжетноролевой игре детей wwwspasextremerudownloaduploadsiteguZKwJFYDmdocx Похожие Гаврилова ОНвоспитатель МБДОУ детский сад ст педагогическая поддержка развития сюжетно ролевой игры Спасатели Воспитатель раздает картинки , где изображен автомобиль полный людей Материал Игровая карта с тремя пустыми окошечками одно сверху, два внизу; картинки Как организовать сюжетноролевую игру в подготовительной группе Виды деятельности в ДОУ Занятия с детьми Проведение сюжетно ролевых игр в подготовительной группе детского сада обязательной демонстрацией фотографий и картинок , индивидуальные не свойственно чёткое планирование и следование намеченной схеме Новости Играем в сюжетноролевые игры МБДОУ Детский сад wwwdsgkaneducapru?tnewseduidnews окт г В рамках подготовки к педагогическому совету Сюжетно ролевая игра как условие успешной социализации ребенкадошкольника в PDF Методическая разработка сюжетно ролевых игр по теме Мой ulybkasalymruwpcontentuploadsTEREMOKpdf Похожие автор ЭР Якупова Похожие статьи НРМ ДОБУ ЦРР детский сад Теремок Методическая сюжетно ролевой игры дошкольников на этапе закрепления и уточнения, игры в детском саду картинок сложить изображение одной из достопримечательностей нашего Вместе с детьми воспитатель составляет план схему игры Организация сюжетноролевой игры дошкольников в средней Похожие июл г Сайт для воспитателей детских садов Сюжетно ролевые игры имеют большое значение в Руководя игрой, педагог не только помогает детям из многих Приведенные схемы помогут воспитателю развертывать игрушки для обыгрывания постройки, картинки с изображением людей картотеки Давайте познакомимся Попова Елена Дмитриевна edmdoycadukrupaahtml Похожие Взрослый ведущий показывает детям схему рисунок Сюжетно ролевые игры Организовать экскурсию по детскому саду с целью выявления, что В уголке Школа находится сюжетная картина , изображающая голые, Сюжетноролевые игры в младшей группе детского сада Похожие Появление сюжетно ролевых игр в младшей группе детского сада связано с считает, что развитие сюжетной игры может идти по следующей схеме В пути воспитатель описывает детям воображаемые картинки за DOC Основная образовательная программа дошкольного ГБДОУ ЦРР wwwgdouspbruFGOSobr_prgdocx Процесс воспитания и развития в детском саду является непрерывным, но, тем не менее, Отображение в сюжетно ролевой игре бытовых действий, взрослых, семейных картинку , Найди по схеме , Волшебные знаки Конспект педагогического совета Сюжетноролевая игра янв г Короткова Н А Сюжетная игра старших дошкольников лет Ребенок в работу по развитию сюжетно ролевой игры по схеме мир, взрослый, дидактическая игра, детский сад , режиссерская игра, игровая PPT Игра как средство социального развития детей дошкольного детскийсадрфdocsopytrabotyppt перспективный план сюжетно ролевых игр во всех возрастных группах; иллюстративный материал фотографии, картинки , открытки, журналы, вырезки из газет тематические альбомы Мой любимый детский сад , Моя семья, театрализованные игрушки;; схемы , макеты, бросовый материал DOC Сюжетноролевая игра как основной вид игр wwwtiuuruuploaddoc Похожие Сюжетно ролевые игры составляют основной пласт творческих игр, присущих ребенку овладеть другими типами замещения моделирование, схемы , символы и тд Сюжеты игр разнообразны бытовые игры в семью, детский сад , беседах, при чтении книг, рассматривании картинок , иллюстраций; DOC Экономика малышам Центр развития ребёнка детский сад ozgdouedumskoruuploadssectionProekt_po_ekonomikedoc? Похожие Организация и проведение сюжетно ролевых игр Магазин, Банк, Кафе , картинки портреты участников игры, модели схемы с изображением Сайт образовательного учреждения Item Projects В детском саду проводятся различные мероприятия по предупреждению В конце занятия детям была предложена сюжетно ролевая игра по ПДД Сюжетные картинки для автоматизации и дифференциации поставленных Алгоритмы и схемы описания предметов и объектов; мнемотаблицы для Как сделать анализ сюжетноролевой игры в ДОУ? Детский сад Игры сюжетные Похожие мая г Анализ сюжетно ролевой игры в ДОУ, можно делая пометки в блокноте, когда в Уже планируя провести сюжетно поставленную совместную что для проведения любого мероприятия в детском саду , нужно PDF Полнота развития сюжетно ролевой игры Портал psyjournalsrufileskip___elkoninovapdf Похожие автор ЛИ Эльконинова Цитируется Похожие статьи Ключевые слова онтогенез сюжетно ролевой игры , ситуация развития в игре, пространство игры, действие как Изображение на картинке ребенок воспринимает как настоящее сокращенной форме, в форме схемы действия , c должны освоить программу детского сада , и для сво бодной Роль сюжетноролевой игры в воспитании детей дошкольного dstverrukonsultatsiyadlyapedagogovtemarolsyuzhetnorolevojigryv Сюжетно ролевая игра в ее типичной форме это свободный вид совместной Рассматривание предметных и сюжетных картинок и составление рассказов по ним Вот основные принципы организации сюжетной игры в детском саду Ни в коем случае нельзя специально объяснять им схему сюжета Организация сюжетно ролевой игры с детьми дошкольного Методические рекомендации Сюжетно ролевая игра это основной вид игры сюжетной игры в детском саду для того чтобы дети овладели игровыми умениями, разнообразие волшебных сказок, все они имеют общую сложную схему Предложить детям картинок с изображением сказки PDF Календарнотематическое планирование системы работы по miassdouruimagesDDTpodgotovitelnaypdf Детский сад изготовление жезлов для сюжетно ролевой игры подбор картинок о правильном и неправильном схемы постройки домов PDF Организация сюжетных игр дошкольников в раз Школа schuzmskobrrufilesobobwenie_opytapdf Похожие автор СН Борисова Похожие статьи Сюжетно ролевые игры детей среднего дошкольного возраста обучения в детском саду в соответствии с задачами коммунистического построение моделей, схем , развивающие умственные способности соберет какуюнибудь машину из деталей конструктора, сложит картинку из пазлов и Сюжетноролевые игры в детском саду Радость и Веселье Другое апр г Взросление детей проходит многочисленные этапы, и на каждом из них деток сопровождает сюжетно ролевая игра Кроха занимается DOC Заключение lipetskddorufilesfileresСеминарСРиграфевральd Похожие автор ИВ Кузьмина Похожие статьи Центр развития ребёнка детский сад в течение трёх лет являлся базовым Вы увидите две сюжетно ролевых игры на одну тему, но в разных рассматривание сюжетных картинок , иллюстраций в целях обогащения План схема сюжетно ролевой игры в средней группе День рождения Психологические особенности сюжетноролевой игры disserCat Психология развития, акмеология image description disserCat Проблема сюжетно ролевой игры в современных исследованиях Возрастные особенности агрессивных проявлений у старших дошкольников и их коррекция в условиях детского сада год, кандидат Разработана схема наблюдения за поведением детей в игровой Сюжетноролевая игра как средство развития речи детей detsadruсюжетноролеваяигракаксредстворазвитияречидетейдо В детском саду широко используется основной вид деятельности Сюжетно ролевая игра это основной вид игры детей дошкольного возраста и содержания игры, и осуществляется по определённой схеме экскурсии, беседы, составление рассказа по сюжетной картинке , составление рассказа из Сюжетноролевые игры в средней группе детского сада Сайт В жизни детей лет сюжетно ролевая игра продолжает развиваться и занимает ведущее место Ребенок с увлечением выстраивает сюжеты, Сюжетно ролевая игра Космос старшая и Мой детский сад wwwmoidetsadrusyuzhetnorolevayaigrakosmos Похожие Совершенствовать умение детей договариваться на игру и пакетах, карта звёздного неба, планет, опорные картинки , коллекция камней, ёмкости для PDF Картотека сюжетноролевых игр Rusedru Сюжетно ролевая игра младшая группа Мой любимый идти на работу, а детям в детский сад , там уже начинается завтрак Таким Воспитатель предлагает вниманию детей картинку , рассказывает, что на ней изображено Медленно заглядываю в коробку, открываюдостаю схемы плана Проектирование сюжетноролевой игры Библиотека в старшей МБДОУ Детский сад Жемчужинка Сюжетно ролевая игра Проект сюжетно ролевой игры Моя семья средняя группа Информационная карта Сюжетноролевые игры Государственное учреждение dsdobrushbyindexphpметодическаяигрсюжетноролевыеигрыhtml Похожие Оборудование все игрушки, необходимые для игры в детский сад корабль , сделанный из строительного материала, штурвал, бинокль, карта мира Подготовка оборудования для игры вырезаем из журналов картинки , тексты По мере развития сюжетно ролевой игры Металлургический завод DOC Перечень рекомендуемых методов работы с детьми в процессе bikindetsadru_pedagogicheskiy_sovet_po_teme_syugetno_rolevaya_ig Педагогический совет по теме Сюжетно ролевая игра дошкольника Н Михайленко, Н Короткова Организация сюжетной игры в детском саду Журнал добавляют к ней картинки , те она направлена на развитие различных В качестве нормативной схемы , регулирующей деятельность детей по Вместе с картинка схема сюжетноролевой игры детский сад часто ищут современные сюжетноролевые игры в детском саду сюжетно ролевая игра в таблице картинки для оформления сюжетноролевых игр в детском саду сюжетно ролевая игра детский сад методика проведения сюжетноролевой игры в детском саду сюжетно ролевые игры в средней группе оборудование для сюжетно ролевых игр виды сюжетноролевых игр Навигация по страницам

Сюжетно-ролевая игра по ПДД для дошкольников 4-7 лет. Описание материала: Материал сюжетно-ролевой игры может быть использован воспитателями с детьми среднего и старшего дошкольного возраста. Театр и уголок для сюжетно-ролевых игр располагается недалеко друг от друга. В дошкольном возрасте процесс познания у ребенка происходит эмоционально-практическим путем. 2. Сюжетно-ролевые игры как средство социализации детей дошкольного возраста Виктория Викторовна Смирнова кандидат психологических наук. Выявление уровня теоретической и профессиональной подготовки педагогов по проблеме руководства развитием сюжетно-ролевой игры детей. Для развития сюжетно-ролевых игр и игры-фантазии заботливыми руками педагогов, родителей и детей оборудован макет домика, вокруг которого посажены цветы, за которыми педагоги ухаживают совместно с детьми. Воспитатель детского сада. Сюжетно-ролевые игры. Картинки в копилку. Современные образовательные технологии. Схемы по конструированию — 2 мл. группа. Распорядок и режим дня Особенности традиционных событий, праздников, мероприятий Особенности организации развивающей предметно-пространственной среды Дошкольный возраст. Уровень освоения культурно-гигиенических навыков таков, что дети свободно переносят их в сюжетно-ролевую игру. Творческая сюжетно-ролевая игра дает ребенку возможность переходить от действительности к фантазированию и наоборот, при этом каждый раз отталкиваясь от реальной жизни. Перечень направлений выпускаемой литературы: педагогические журналы, книги по и педагогике, учебные пособия, справочные издания. Каталог продукции, прайс-лист. СТРУКТУРА Муниципального бюджетного образовательного учреждения Средняя общеобразовательная школа. МО начальных классов 2. МО гуманитарного цикла 3. 14 апреля были проведены круглые столы специалистов ДОУ по теме Взаимодействие специалистов ДОУ в организации сюжетно-ролевой игры. …и специалисты ДОУ, но и родители, дети которых посещают дошкольные образовательные учреждения.

Алгоритм сюжетно-ролевых игр для дошкольного возраста ⋆ Планета Детства

Автор Валерия Кузьмина Просмотров 365 Опубликовано

Согласно ФГОС в программе «Детство» игра выделена особым разделом. Игра становится содержанием и формой организации жизни детей. Игровые моменты, ситуации и приемы включаются во все виды детской деятельности, а также в общение  воспитателя с дошкольниками.

Алгоритмы развития сюжетно-ролевых игр составлены для каждого дошкольного возраста.

I. Алгоритм сюжетно-ролевых игр для младшего дошкольного возраста

1. «СЕМЬЯ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Мы дружная семья», «Где работает папа», «Как я помогаю дома», «С кем ты живешь?»
  • Наблюдения, показ воспитателя, помощь, рассматривание иллюстраций, альбома «Мы разные».
  • Д/игры:    «Расскажем мишке, как надо встречать гостей», «Что мы готовим на обед», «Погладим кукле платье», «Уложим куклу спать», «Угостим куклу чаем», «Скажи о маме, папе добрые слова», «У нас порядок», д/у «Покорми мишку».
  • Чтение художественной литературы: Г. Виеру «Мамин день», Я. Аким «Мама», М. Ивенсон «Кто поможет», С. Маршак «Если был бы я девчонкой», С. Капутикян «Маша обедает», колыбельные песенки, стихи о маме, бабушке.
  • Продуктивная деятельность: «Ленточки сушатся на веревке».

Организация развивающей среды:

Комната с предметами быта и мебелью крупного размера

Куклы крупные

Куклы средние

Набор чайной посуды (крупной и средней)

Набор кухонной посуды (крупной и средней)

Набор овощей и фруктов (объемные – муляжи)

Комплект кукольных постельных принадлежностей, крупная коляска.

Кукольные коляски (складные)

Утюг

Гладильная доска

Телефон, сумки

2. «ДЕТСКИЙ САД»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Какая наша группа», «Как мы играем», «Мы разные», «Как вести себя в детском саду».
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, рассказы воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Кто, что делает», «Давайте познакомимся»
  • Чтение художественной литературы: Г. Билл «Новичок на прогулке», С. Маршак «О девочках и мальчиках», потешка«А, Ванюша, попляши!»
  • Продуктивная деятельность: «Наш участок», «Моя любимая игрушка».

Организация развивающей среды:

Используются  игрушки, игровые центры  в группе данного возраста.

3. «СТРОИТЕЛИ»

Методические рекомендации:

  • Беседа «Кто строит дома».
  • Наблюдения,  рассматривание иллюстраций, рассматривание деталей строительного материала; рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Построим зайке домик», д/у «Поставим кубики радом».
  • Чтение художественной литературы: Б. Заходер «Строители».
  • Продуктивная деятельность: «Заборчик для лисички».

Организация развивающей среды:

Крупный строительный материал, объемные модули, предметы-заменители для обыгрывания.

4. «БОЛЬНИЦА, ПОЛИКЛИНИКА»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Как доктор лечит людей», «Как мы ходили на прививку».
  • Наблюдения, экскурсия в медицинский кабинет, рассматривание иллюстраций. Рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Покажем мишке , как нам измеряли рост и вес».
  • Чтение художественной литературы: Е. Крылов «Как лечили петуха», К. Чуковский «Айболит».
  • Продуктивная деятельность: «Витаминки для петушка».

Организация развивающей среды:

Медицинские принадлежности (фонендоскоп, градусник, бинты).

Халат.

5. «МАГАЗИН»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Что и как продается в магазине», «Какие бывают магазины».
  • Наблюдения, рассказ воспитателя, рассматривание иллюстраций.
  • Д/игры и упражнения: «Поможем кукле выбрать покупку», «Попроси у продавца показать игрушку».
  • Чтение художественной литературы: Ч. Янчарский «В магазине игрушек».
  • Продуктивная деятельность: «В магазине продаются красные яблоки».

Организация развивающей среды:

Конфеты, молоко, фрукты.

Весы, халат.

6.  «ПАРИКМАХЕРСКАЯ»

Методические рекомендации:

  • Беседа «Какие прически у детей».
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя
  • Д/игры и упражнения: «Покажем кукле, как работает парикмахер», «Что нужно парикмахеру».
  • Продуктивная деятельность: «Расческа для Пушистика».

Организация развивающей среды:

Зеркало, ножницы, расческа.

Халат.

7.  «ТРАНСПОРТ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Какие машины ездят по улице», «Расскажем зайке про нашу улицу», «Напомним Петрушке, как вести себя в транспорте», «Куда можно поехать на автобусе».
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Что везет машина», «Назови, что это».
  • Чтение художественной литературы: А. Барто «Грузовик», Б. Заходер «Шофер», Н. Павлова «На машине».
  • Продуктивная деятельность: «Машина», «Дорога для машины».

Организация развивающей среды:

Грузовик (крупный).

Автомобили с открытым верхом (крупный, средний), трамвай, автобус.

Машина «Скорая помощь» (средний размер)

Пожарная машина (средний размер)

Бензоколонка(крупный размер)

Паровоз и вагончики с открытым верхом (средний размер)

Самолет.

Полосатый жезл, руль.

8. «ПАРОХОД»

Методические рекомендации:

  • Беседа «Как нужно вести себя на воде».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя «Как я отдыхала на море».
  • Д/игра «Чего не стало».
  • Чтение художественной литературы: И. Такмакова «Где спит рыбка?»
  • Продуктивная деятельность: «Лодка».

Организация развивающей среды:

Строительный материал (крупный)

Бинокль (подзорная труба)

Лодка, средних размеров

Флажки, спасательный круг

9. «КУКОЛЬНЫЙ ТЕАТР»

Методические рекомендации:

  • Беседа: «Что такое театр».
  • Рассматривания иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игра «Сделай, как я».
  • Чтение художественной литературы: сказки «Колобок», «Курочка ряба», «Колобок».
  • Продуктивная деятельность: «Колобок, репка».

Организация развивающей среды:

Набор наручных кукол би-ба-бо: семья

Набор наручных кукол би-ба-бо: сказочные персонажи

Набор плоскостных фигурок (среднего размера) на подставках: сказочные персонажи

Настольные театры: «Репка», «Курочка ряба», «Колобок»

10.  «ЗООПАРК-ЦИРК»

Методические рекомендации:

  • Беседа «Кого видели в зоопарке, цирке».
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игра  «Найди маму».
  • Чтение художественной литературы: С. Маршак «Детки в клетке».
  • Продуктивная деятельность: «Лошадка».

Организация развивающей среды:

Мягкие антропоморфные животные (крупные, средние).

Звери и птицы объемные и плоскостные на подставках (мягкие, ПВХ, деревянные).

II. Алгоритм сюжетно-ролевых игр для среднего дошкольного возраста

1. «СЕМЬЯ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Кто дома ухаживает за детьми»,  «Мой день рождения», «У меня есть бабушка», «Как вы поздравляли маму дома».
  • Наблюдения дома за родными, рассказы воспитателя.
  • Д/игры: «Какая твоя мама», «На кого ты похож».
  • Чтение художественной литературы: Л. Квитко  «Бабушкины руки», Р. Гамзатов «У меня есть дедушка», В. Вересаев «Братишка», Д. Гребе «Моя семья», В. Шуграева «Мама».
  • Продуктивная деятельность: «Новогодние сувениры», «Печенье к чаю», «Красивая салфеточка для чаепития», «Подарки маме и бабушке».

Организация развивающей среды:

Комната с предметами быта и мебелью крупного размера

Куклы крупные

Куклы средние

Набор чайной посуды (крупной и средней)

Набор кухонной посуды (крупной и средней)

Набор овощей и фруктов (объемные – муляжи)

Комплект кукольных постельных принадлежностей, крупная коляска.

Кукольные коляски (складные)

Утюг

Гладильная доска

Телефон, сумки

Комната с предметами быта и мебелью, куклами – среднего размера.

Набор кукол «Семья».

 Тележка-ящик среднего размера.

 Часы.

2. «ДЕТСКИЙ САД»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Дружные ребята», «Каждой игрушке – свое место», «Как утешить товарища».
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций,  рассказы воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Что есть в нашей группе», «Назови по имени», «Расскажем зверюшкам, как нужно дружно играть», «Угадай, что я делаю».
  • Чтение художественной литературы: Е. Яниковская «Я хожу в детский сад», О. Кригер «На прогулке».
  • Продуктивная деятельность: «Весенние цветы для оформления к празднику».

Организация развивающей среды:

Используются  игрушки, игровые центры  в группе данного возраста.

3. «СТРОИТЕЛИ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Какие машины помогают строителям», «Какие дома есть в нашем городе».
  • Наблюдения и экскурсия на строительство дома.
  • Д/игра: «Что для какой профессии».
  • Продуктивная деятельность: «Разные дома».

Организация развивающей среды:

Крупный строительный материал, объемные модули, предметы-заменители для обыгрывания.

Крупный кнопочный конструктор

Тематические строительные наборы: город, замок, ферма.

4.  «БОЛЬНИЦА, ПОЛИКЛИНИКА»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Что делать, если поранился», «Что продают в аптеке».
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Что нужно врачу», «Полечим мишку», «Что лишнее».
  • Чтение художественной литературы: А. Барто «Мы с Тамарой».
  • Продуктивная деятельность: «Рецепты врача», «Этикетки для лекарства».

Организация развивающей среды:

Медицинские принадлежности (фонендоскоп, градусник, бинты, грелка, шприц).

Халат.

Халат с шапочкой, сумка для медсестры, телефон.

Ширма, кушетка.

5. «МАГАЗИН»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Как вы ходили в магазин за покупками», «Какая бывает посуда», «Вежливые покупатели».
  • Наблюдения, целевая прогулка к магазину, рассказ воспитателя, рассматривание иллюстраций.
  • Д/игры и упражнения: «Для чего такая посуда», «Накроем стол для чая», «Что лишнее».
  • Чтение художественной литературы, стихов, загадок.
  • Продуктивная деятельность: «Фрукты на красивом блюде», «Чайный сервиз».

Организация развивающей среды:

Конфеты, молоко, фрукты.

Весы, халат.

Хлебные изделия, кондитерские изделия.

Чеки, касса.

6. «ПАРИКМАХЕРСКАЯ»

Методические рекомендации:

  • Беседа «Как мы ходили парикмахеру»
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Завяжи бант кукле», «Кому что».
  • Продуктивная деятельность: «Прическа мамы».

Организация развивающей среды:

Зеркало, ножницы, расческа.

Халат.

Машинка для бритья, одеколон, касса, специальные стулья, салфетки.

Мужской и женский залы.

7.  «ТРАНСПОРТ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Чтобы ездила машина», «Что возят и как работают разные машины», «Наш друг светофор».
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя: «Как работают пожарные», «Скорая помощь».
  • Д/игры и упражнения: «На чем ездят люди», «Опиши и назови», «Правила движения».
  • Чтение художественной литературы: В. Берестов «Про машину», С. Маршак «Пожар».
  • Продуктивная деятельность: «Машина с грузом», «Пожарная машина», «Светофор».

Организация развивающей среды:

Грузовик (крупный)

Автомобили с открытым верхом (крупный, средний), трамвай, автобус.

Машина «Скорая помощь» (средний размер)

Пожарная машина (средний размер)

Бензоколонка(крупный размер)

Паровоз и вагончики с открытым верхом (средний размер)

Самолет

Полосатый жезл, руль

Подъемный кран (крупный)

Бензозаправочная станция

Гараж (для мелких автомобилей)

Набор «Железная дорога» (средний размер)

Автомобили (мелкие), троллейбус.

Руль на подставке, светофор.

8.  «ПАРОХОД»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Как я отдыхал летом», «Кто такие моряки».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игра «Я знаю пять названий рыб».
  • Чтение художественной литературы: сказка «О рыбаке и рыбки», Д. Хармс «Кораблик».
  • Продуктивная деятельность: «Кит».

Организация развивающей среды:

Строительный материал (крупный)

Бинокль (подзорная труба)

Лодка, средних размеров

Флажки, спасательный круг

Подзорная труба, бинокль

Штурвал на подставке, сети, трап.

Кораблики, лодки (средних размеров)

Фуражка/бескозырка

9.  «КУКОЛЬНЫЙ ТЕАТР»

Методические рекомендации:

  • Беседа: «Правила поведения в театре».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя
  • Д/игры и упражнения: «Узнай, кто пришел»
  • Чтение художественной литературы по желанию детей.
  • Продуктивная деятельность: «Билеты в кукольный театр».

Организация развивающей среды:

Набор наручных кукол би-ба-бо: семья.

Набор наручных кукол би-ба-бо: сказочные персонажи.

Набор плоскостных фигурок (среднего размера) на подставках: сказочные персонажи.

Настольные театры: «Репка», «Курочка ряба», «Колобок».

Персонажи кукольного театра, театр ложек, куклы на гипате, настольный.

Фигурки-человечки, объемные, мелкие.

Фигурки сказочных персонажей, плоскостные на подставках (мелкие).

10.  «ЗООПАРК-ЦИРК»

Методические рекомендации:

  • Беседа «Правила поведения зоопарке, цирке».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игра: «Кого не стало».
  • Чтение художественной литературы: К. Чуковского «Айболит».
  • Продуктивная деятельность: «Недорисованные картинки».

Организация развивающей среды:

Мягкие антропоморфные животные (крупные, средние).

Звери и птицы объемные и плоскостные на подставках (мягкие, ПВХ, деревянные).

III. Алгоритм сюжетно-ролевых игр для старшего дошкольного возраста

1. «СЕМЬЯ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Моя семья», «Кем работает папа, мама», «Мая родословная», «Традиция вашей семьи», «Какими должны быть мальчики», «Что украшает девочек».
  • Наблюдения за работой мамы, папы дома; рассказы детей, воспитателя.
  • Рассматривание семейных фотографий.
  • Д/игры и упражнения: «Кто старше»,  назови «Фамилия, имя, отчество родителей», «Домашний адрес», «Как обратиться с просьбой к родственникам, незнакомому человеку, товарищу», «Угадай профессию».
  • Чтение художественной литературы: Я. Ким «Моя родня», С. Махотин «Воскресенье», Я. Ким «Кто кому кто?», М. Яснов «Вот как я семью нарисовал», А. Шибаев «Дед и внук», Э. Шим «Брат и младшая сестра», В. Сухомлинский «Старый дед и внучек».
  • Продуктивная деятельность: подбор выкроек и рисунков для изготовления  подарков на праздник и день рождения, «Вот какая красивая моя мама», «Портреты моих родных».

Организация развивающей среды:

Комната с предметами быта и мебелью крупного размера

Куклы крупные

Куклы средние

Набор чайной посуды (крупной и средней)

Набор кухонной посуды (крупной и средней)

Набор овощей и фруктов (объемные – муляжи)

Комплект кукольных постельных принадлежностей, крупная коляска.

Кукольные коляски (складные)

Утюг

Гладильная доска

Телефон, сумки

Комната с предметами быта и мебелью, куклами – среднего размера.

Набор кукол «Семья».

 Тележка-ящик среднего размера.

 Часы

Комната с предметами быта мебелью мелкого размера, куклами (мелкого размера)

Набор кукол «Семья» (среднего и мелкого размера).

Набор чайной, кухонной посуды (мелкий)

«Приклад» к куклам среднего размера

«Приклад» к мелким куклам

Кукольный дом (макет) для средних кукол

Кукольный дом (макет, сборно-разборный, для мелких персонажей)

Набор мебели для мелких персонажей, набор мебели «для школы»

2. «ДЕТСКИЙ САД»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Почему в группе должен быть порядок», «Как надо играть с товарищем», «Кто работает в детском саду», «Посмотрим  на себя со стороны».
  • Наблюдения и комментирование, рассказы детей, рассматривание иллюстраций.
  • Д/игры и упражнения: «Можно – нельзя», «Что где лежит», «Назови по имени и отчеству», «Угадай профессию».
  • Чтение художественной литературы: В. Осеева «Волшебное слово», Н. Кузнецова «Мы поссорились с подружкой».
  • Продуктивная деятельность: «Портрет девочки (мальчика) который мне нравится».

Организация развивающей среды:

Используются  игрушки, игровые центры  в группе данного возраста.

3. «СТРОИТЕЛИ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Где ночуют машины»; «Кто строит дома», «Что есть в нашем городе для детей», «Все работы хороши, выбирай на вкус».
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, фотографий с рисунками различных построек.
  • Д/игры и упражнения: «Жилое и нежилое», «Угадай здание по описанию».
  • Чтение художественной литературы: С. Баруздин «Кто построил этот дом», Ю. Мориц «Домик с трубой», К. Мурзалиев «Твой дом»,  В. Маяковский «Кем быть?».
  • Продуктивная деятельность: «Билеты, программки, афиши».

Организация развивающей среды:

Крупный строительный материал, объемные модули, предметы-заменители для обыгрывания.

Крупный кнопочный конструктор

Строительные наборы для мелких персонажей

Тематические строительные наборы: город, замок, ферма

4. «БОЛЬНИЦА, ПОЛИКЛИНИКА»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Кто лечит животных», «Что мы видели в аптеке», беседа о врачах, работающих в поликлинике.
  • Наблюдения, экскурсия  в аптеку, рассказ воспитателя, рассказы детей.
  • Д/игры и упражнения: «Кому что нужно для работы», «Кто что делает».
  • Чтение художественной литературы: А. Барто «Очки», В. Коржиков «Рассказы о таежном докторе».
  • Продуктивная деятельность: таблица для проверки зрения.

Организация развивающей среды:

Медицинские принадлежности (фонендоскоп, градусник, бинты, грелка, шприц, пинцет, шпатель).

Халат с шапочкой, сумка для медсестры, телефон.

Ширма, кушетка.

Таблицы для проверки зрения, очки (оправа без стекол).

Медицинские весы

Карточки для больных, рецепты.

5.  «МАГАЗИН»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Что продается в продовольственном магазине», «Что носят мальчики, что носят девочки», «Что такое сувенир?»
  • Наблюдения, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя, рассказы детей.
  • Д/игры и упражнения: «Что из чего можно приготовить»,  «Опиши игрушку», «Чего не стало», «Одежда или обувь»
  • Чтение художественной литературы: Г. Горн «Энциклопедия здоровья в сказках, С. Прокофьев «Румяные щечки».
  • Продуктивная деятельность: «Одежда для кукол», «Узоры для тканей».

Организация развивающей среды:

Конфеты, молоко, фрукты.

Весы, халат.

Хлебные изделия, кондитерские изделия.

Чеки, касса.

Готовая одежда, лоскуты тканей разного цвета и фактуры, обувь, игрушки.

Деньги.

6.  «ПАРИКМАХЕРСКАЯ»

Методические рекомендации:

  • Беседа «Чем отличаются прически у мужчин и женщин».
  • Наблюдения, экскурсия в парикмахерскую, рассматривание иллюстраций, рассказы детей.
  • Д/игра: «Угадай, чья прическа»
  • Продуктивная деятельность: «Красивые прически у кукол».

Организация развивающей среды:

Зеркало, ножницы, расческа.

Халат.

Машинка для бритья, одеколон, касса, специальные стулья, салфетки.

Мужской и женский залы.

7.  «ТРАНСПОРТ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Зачем нужны дорожные знаки», «Самый быстрый городской транспорт», «Мы едем в автобусе», «Мы пешеходы», «Правила дорожного движения обязательны для всех».
  • Наблюдения, экскурсии на пешеходный переход, рассматривание иллюстраций, рассказы воспитателя, обыгрывание и обсуждение ситуаций, встреча с сотрудниками полиции.
  • Д/игры и упражнения: «Угадай вид транспорта по описанию», «Покажи такой же знак», «Осторожно, пешеход!», «Сигналы жеста и регулировщика».
  • Чтение художественной литературы: Е. Сегал «Машины на нашей улице», Я. Пишумов «Дорожная азбука», В. Семернин «Запрещается – разрешается», загадки о дорожных знаках, С. Михалков «Дядя Степа милиционер».
  • Продуктивная деятельность: «Дорожные знаки», «Улица полна неожиданностей».

Организация развивающей среды:

Грузовик (крупный)

Автомобили с открытым верхом (крупный, средний), трамвай, автобус.

Машина «Скорая помощь» (средний размер)

Пожарная машина (средний размер)

Бензоколонка (крупный размер)

Паровоз и вагончики с открытым верхом (средний размер)

Самолет

Полосатый жезл, руль

Подъемный кран (крупный)

Бензозаправочная станция

Гараж (для мелких автомобилей)

Набор «Железная дорога» (средний размер)

Автомобили (мелкие), троллейбус.

Руль на подставке, светофор.

Макет улицы (перекрестка) с дорожными знаками, светофором.

Грузовик средних размеров

Автомобили разного назначения (средних размеров)

Вертолет (средних размеров)

Автомобили мелкие (легковые, гоночные, грузовички и др.)

Подъемный кран (сборно-разборный, средний)

Набор «Железная дорога» (сборно-разборная, мелкая)

Сборно-разборные автомобиль.

Гараж/бензозаправка (сборно-разборная)

8.  «ПАРОХОД»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Подводные обитатели», «Как путешествуют по рекам».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игра «Вопрос – ответ».
  • Чтение художественной литературы: энциклопедии, просмотр фильма «Русалочка» и др., Н. Носов «Карасик».
  • Продуктивная деятельность: «Растения, рыбы и подводные обитатели».

Организация развивающей среды:

Строительный материал (крупный)

Бинокль (подзорная труба)

Лодка, средних размеров

Флажки, спасательный круг

Подзорная труба, бинокль

Штурвал на подставке, сети, трап.

Кораблики, лодки (средних размеров)

Фуражка/бескозырка

Корабль, лодка (средних размеров)

Набор: корабли (мелкие)

Сборно-разборный корабль

9. «КУКОЛЬНЫЙ ТЕАТР»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Какими качествами обладает артист», «Что вы видели в театре».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказы детей, как они ходили в театр, рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Угадай, кого изобразил», игровые упражнения для воспитания выразительности речи (приветствие, прощание), повторение диалогов героев сказок.
  • Чтение художественной литературы: знакомые сказки «Сказка о рыбаке и рыбки», «Красная шапочка» и др.
  • Продуктивная деятельность: «Афиша кукольного спектакля».

Организация развивающей среды:

Набор наручных кукол би-ба-бо: семья.

Набор наручных кукол би-ба-бо: сказочные персонажи.

Набор плоскостных фигурок (среднего размера) на подставках: сказочные персонажи.

Настольные театры: «Репка», «Курочка ряба», «Колобок».

Персонажи кукольного театра, театр ложек, куклы на гипате, настольный.

Фигурки-человечки, объемные, мелкие.

Фигурки сказочных персонажей, плоскостные на подставках (мелкие).

Наручные куклы би-ба-бо

Набор персонажей для плоскостного театра

Наборы мелких фигурок

Все виды театра

10. «ЗООПАРК-ЦИРК»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Что вы знаете о цирке», «Какие звери живут в зоопарке».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя, рассказы детей.
  • Д/игры и упражнения: «Кто, где живет»,  показ простейших фокусов.
  • Чтение художественной литературы: Т. Янсон  «Шляпа волшебника».
  • Продуктивная деятельность: «Вольеры для животных».

Организация развивающей среды:

Мягкие антропоморфные животные (крупные, средние).

Звери и птицы объемные и плоскостные на подставках (мягкие, ПВХ, деревянные).

Домашние животные

Дикие животные

Динозавры

Звери и птицы объемные и плоскостные на подставках (из разного материала, мелкие).

11.  «КОСМИЧЕСКИЕ ПОЛЕТЫ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Что мы видим на небе», «Планеты солнечной системы».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игра:  «Кто больше слов назовет о космосе».
  • Чтение художественной литературы: С. Баруздин «Первый человек в космосе», Т. Янсон «Погоня за кометой».
  • Продуктивная деятельность: «Бортовой журнал», «Карта звездного неба».

Организация развивающей среды:

Самолет, вертолет (средних размеров)

Ракета-трансформер (средних размеров)

Набор: самолеты (мелкие)

Ракета-робот (трансформер), мелкая

Сборно-разборные  самолет, вертолет, ракета.

Луноход (автомобиль) с дистанционным управлением

Шлемы для космонавтов, строительный материал для постройки ракеты.

12.  «ПОЧТА»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Назови свой адрес», «Что мы видели на почте»
  • Наблюдения, экскурсия на почту, рассматривание иллюстраций, образцов почтовых отправлений, рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения:  «Письмо другу», «Что лежит в посылке».
  • Чтение художественной литературы: С. Маршак «Почта», Н. Носов «Телефон», К. Чуковский «Телефон».
  • Продуктивная деятельность:  «Открытки для игры, конверты».

Организация развивающей среды:

Сумка, письма, журналы, марки, телеграммы, конверты, штемпеля, почтовый ящик, телефон.

13. «БИБЛИОТЕКА»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Как работает библиотекарь», «Какие бывают книги», «Как пишут и печатают книги».
  • Наблюдения, экскурсия в библиотеку, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Угадай сказку», «Откуда пришли герои».
  • Чтение художественной литературы:  Р. Сурьянов «Откуда пришла эта книга», загадки, пословицы про книги, чтение понравившихся книг.
  • Продуктивная деятельность: «Книжки-малышки».

Организация развивающей среды:

Полка с книгами, формуляр, читательские билеты.

14.  «ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «Бравые солдаты», «Наша  армия родная бережет наш мирный труд», «Что такое героизм».
  • Рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя, слушание песен и маршей: А. Филиппенко «Вечный огонь», В. Агапкин «Прощание славянки».
  • Д/игра: «Повтори точно».
  • Чтение художественной литературы: А. Гайдар «Поход», С. Маршак «Наша Армия», С. Михалков «Быль для детей», А. Твардовский «Рассказ танкиста».
  • Продуктивная деятельность:  «Подарки папам, дедушкам, мальчикам», «Самолеты будущего».

Организация развивающей среды:

Звездочки, бинокли, пилотки

Набор: военная техника

15. «ШКОЛА»

Методические рекомендации:

  • Беседы: «День знаний», «Чему учат в школе».
  • Целевая  прогулка к зданию школы, рассматривание иллюстраций, рассказ воспитателя.
  • Д/игры и упражнения: «Собери портфель», «Что для чего», «Школьные принадлежности».
  • Чтение художественной литературы: А. Барто «Первоклассница», С. Маршак «Первый день календаря», З. Александрова «В школу».
  • Продуктивная деятельность: «Тетради, учебники для игры в школу», «Строим школу».

Организация развивающей среды:

Набор мебели «для школы».

Тетради, книги, классный журнал, школьные принадлежности.

Автор: Шатохина Вера Юрьевна, воспитатель I категории, МБДОУ детский сад «Родничок» с.п. детский сад 183, г. Нижний Тагил, Свердловская область,  Россия.

Статья размещена в авторской редакции

Формирование межличностных отношений дошкольников в сюжетно-ролевой игре Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

Формирование межличностных отношений дошкольников в сюжетно-ролевой игре

Кузнецова Елена Витальевна

МБДОУ «Детский сад №231» г.о.

Самара

Ключевые слова:

межличностные отношения; сюжетно-ролевая игра.

Аннотация: Целью статьи является разработать проблему формирования межличностных отношений дошкольников в сюжетно-ролевой игре.

Дошкольное детство — короткий, но важный период становления личности. В эти годы ребенок приобретает первоначальные знания об окружающей жизни. У ребенка формируется отношение к людям, к труду, вырабатываются навыки и привычки правильного поведения, складывается характер. Огромное значение в развитии ребенка принадлежит игре. Игра является важнейшим видом детской деятельности.

Сюжетно-ролевые игры оказывают большое влияние на межличностные отношения между детьми. Правила, обязательные при проведении игры, воспитывают у детей умение контролировать свое поведение, ограничивать свою импульсивность, способствуют тем самым формированию характера. Во время совместной игры со сверстниками дети учатся общению, умению учитывать желания и действия других, отстаивать свое мнение, умению настоять на своем, а также совместно строить и реализовывать планы. Исполняя различные роли, ребенок начинает охватывать все стороны различных видов деятельности, что, в свою очередь, помогает развивать мыслительную способность человека, воспринимать чужую точку зрения. В сюжетно-ролевой игре дети вступают в реальные организационные отношения. В то же время между ними устанавливаются сложные ролевые отношения.

В связи с внедрением ФГОС в образовательный процесс ДОУ изменились формы, методы организации воспитательно-образовательной деятельности.

Согласно ФГОС должны быть обеспечены следующие психолого-педагогические условия:

— поддержка инициативы и самостоятельности детей в специфических для них видах деятельности;

— возможность выбора детьми материалов, видов активности, участников совместной деятельности и общения.

Игра — это подлинная социальная практика ребенка, его реальная жизнь в обществе сверстников. Сущность игры как ведущего вида деятельности заключается в том, что дети отражают в ней различные стороны жизни, особенности взаимоотношений взрослых, уточняют свои знания об окружающей действительности. Поэтому актуальной является проблема использования игры в целях всестороннего развития ребенка, формирования его положительных личностных качеств, нравственности и социализации как члена общества.

Проблемы межличностных отношений в дошкольной игре оказались в центре внимания с первых лет развития дошкольного воспитания. Педагоги и психологи отмечали огромное значение игры в дошкольном возрасте.

Сюжетно-ролевая игра в своей развитой форме носит коллективный характер. Это не означает, что дети не могут играть в одиночку, но наличие детского общества — это наиболее благоприятное условие для развития сюжетно-ролевых игр. Это самая привлекательная деятельность для детей дошкольного возраста. Она всегда увлекают детей возможностью «прожить» хотя бы несколько минут интересно, активно, по-взрослому. Игра дает возможность

применять уже имеющиеся знания в новых обстоятельствах, и дети учатся решать возникающие проблемы не только с помощью игрушек, но и путем логических находок и рассуждений.

Специфика игровой деятельности такова, что в ней все «понарошку» — и действия, и пространство, и роли. Ребенку достаточно провести черту, чтобы обозначить: «Здесь будет детский сад, а здесь, где я стою, — твой дом». Открыть дверной замок с помощью воображаемого ключа или палочки, которая его заменяет, налить чай в чашку из кулачка, ребенку ничего не стоит.

В реальной жизни все эти простые, на наш взгляд, действия ребенок не всегда может выполнить сам, без помощи взрослого. А игра не требует от него в этом плане особых умений, так как не связана с получением определенного практического результата.

В основе метода руководства сюжетно-ролевой игрой лежат принципы

• Воспитатель должен играть вместе с детьми;

• На каждом возрастном этапе игра развертывается особым образом, так, чтобы детьми «открывался» и усваивался новый, более сложный способ построения игры;

• на каждом возрастном этапе при формировании игровых умений необходимо ориентировать детей, как на осуществление игрового действия, так и на пояснение его смысла партнерам.

Также необходимо применять комплексный метод руководства игрой, который заключается в оказании педагогической поддержки сюжетных игр и обеспечении педагогических условий развития игры.

В сюжетно-ролевой игре происходит социализация, всестороннее развитие ребенка, формируется личность в целом. Ребенок как личность развивается в реальных взаимоотношениях, которые складываются у него со сверстниками в ролевой игре под влиянием принятой на себя роли.

Сюжетно-ролевая игра в её типичной форме — это свободный вид совместной деятельности детей. Дети объединяются между собой по собственной инициативе, сами определяют сюжет игры, берут на себя соответствующие роли, распределяют игровой материал, намечают и развивают содержание игры, выполняя те или иные игровые действия. Важно, что сюжет и содержание игры они берут из окружающей жизни, отражают те её моменты, которые привлекли их внимание, вызвали интерес, произвели особое впечатление. Конечно, всё это возможно лишь при условии, что дошкольники в достаточной мере с помощью педагога овладели игровой деятельностью.

Тем самым, игра занимает особое положение в педагогическом процессе и имеет большое преимущество перед другими видами детской деятельности.

Стремление дошкольника стать взрослым и взросление заключается в подчинении своих действий принятым в обществе нормам и правилам поведения взрослых людей. Именно в дошкольном возрасте происходит формирование системы взаимоотношений между детьми и взрослыми, усложняются виды детской деятельности, формируется совместная деятельность детей. Поскольку ведущим видом деятельности дошкольника является игра, то сюжетно-ролевая игра становится главной в формировании социально-коммуникативных навыков у ребенка. Благодаря игре малыши моделируют поведение и взаимоотношения взрослых людей. При этом на первом плане у детей — отношения между людьми и смысл их труда. Выполняя определенные роли в игре, мальчики и девочки учатся действовать, подчиняя свое поведение нравственным нормам. Например, дети часто играют в больницу. Они берут на себя роли больного и врача. Причем роль врача всегда более конкурентная, поскольку она несет функцию выздоровления и помощи. Игра в больницу закрепляет отношения взаимного уважения доктора и пациента, выполнения его рекомендаций и назначений. Обычно дети наследуют модель поведения врачей, которых они посещали в поликлинике либо своих участковых педиатров.

Если понаблюдать за детьми в сюжетно-ролевой игре «Семья» или, как говорят дети, «в папу и

маму», то можно узнать, какая атмосфера царит в семье детей. При этом в детской игре может проявляться и моральный климат, взаимоотношения между родителями. Копирование ребенком стандартов поведения родителей говорит о том, что именно они формируют у ребенка образец отношений в семье. Они должны помнить об этом каждую минуту.

Детство без игры и вне игры ненормально. Лишение ребенка игровой практики — это лишение его главного источника развития. Игра — это единственная центральная деятельность ребенка, имеющая место во все времена и у всех народов. В ней дети знакомятся с такими сторонами действительности, как действия и взаимоотношения взрослых.

Современное общество требует инициативных молодых людей, способных найти «себя» и своё место в жизни, восстановить русскую духовную культуру, нравственно стойких, социально адаптированных, способных к саморазвитию и непрерывному самосовершенствованию.

Список литературы:

1. Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации (Минобрнауки России) от 17 октября 2013 г. N 1155 г.

Значение сюжетно-ролевых игр в развитии дошкольников | Дошкольное образование

Значение сюжетно-ролевых игр в развитии дошкольников

Автор: Гейдельбах Светлана Сергеевна

Организация: Центр развития ребенка – детский сад № 15

Населенный пункт: Омская область, г. Омск

ВВЕДЕНИЕ

Основной вид деятельности детей дошкольного

возраста — игра, в процессе которой развиваются

 духовные и физические силы ребенка:

его внимание, память, воображение,

дисциплинированность, лов кость и т. д.

Кроме того, игра — это своеобразный,

свойственный дошкольному возрасту

способ усвоения общественного опыта.

Д.В. Менджерицкая

В отечественной психологии и педагогике игра рассматривается как деятельность, имеющая очень большое значение для развития ребенка дошкольного возраста: в ней происходит ориентация в отношениях между людьми, овладение первоначальными навыками кооперации (А. В. Запорожец, А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин, Л. А. Венгер, А. П. Усова и др.).

Слайд 1 Вместе с тем сегодня исследователи (Р. А. Иванкова, Н. Я. Михайленко, Н.А. Короткова) отмечают, что в детском саду наблюдается «вытеснение» игры учебными занятиями, студийной и кружковой работой[9;53]. Игры детей, особенно сюжетно-ролевые, бедны по содержанию, тематике, в них отмечается многократная повторяемость сюжетов, преобладание манипуляций над образным отображением действительности.

Причиной такого положения игры, объясняют Н. Я. Михайленко и Н. А. Короткова  прежде всего является момент перехода отечественной дошкольной педагогики на новый этап развития[21; 17]. Сегодня в жизни современного дошкольника появилось много источников знаний (книги, телевидение, общение с взрослыми вне детского сада). В педагогическом процессе детского сада давно выделены обучающие занятия, на которых решаются интеллектуальные и иные задачи. Все это позволяет сюжетно-ролевой игре «освободиться» от чисто дидактической функции «проработки» знаний.

Согласно современным психолого-педагогическим исследованиям, сюжетная игра, как и любая другая человеческая деятельность, возникает у ребенка не спонтанно, сама собой, а передается другими людьми, которые уже владеют ею – «умеют играть». Ребенок овладевает игрой, втягиваясь в мир игры, в мир играющих людей. Естественным путем это происходит, когда ребенок входит в разновозрастную группу, включающую в себя несколько поколений детей. Дети в таких разновозрастных группах обладают разным уровнем игры: старшие дети используют все возможные способы построения игры, а младшие дети подключаются на доступном уровне, проникаясь в целом «духом игры». Постепенно дети накапливают игровой опыт – и в плане игровых умений, и в плане конкретной тематики; становясь старше, они уже сами становятся «носителями игры», передающими ее другому поколению младших детей. В этом и заключается естественный механизм передачи игровой культуры.

У современного дошкольника существует мало шансов приобрести их таким образом, поскольку неформальные разновозрастные группы в настоящее время – большая редкость. Раньше они существовали в виде дворовых сообществ или группы братьев и сестер разного возраста в одной семье. Сейчас дети разного возраста сильно разобщены. В детском саду дети подбираются в группу по одновозрастному принципу, в семьях чаще всего только один ребенок, а дворовые и соседские сообщества становятся редкими из-за чрезмерной опеки взрослыми дошкольников и занятости школьников в школе, специализированных кружках и т. п. Сильными факторами разобщения детей являются телевизор и компьютер, у которых они проводят много времени.

Актуальность вопроса определяется, прежде всего тем, что в современном детском саду чаще всего уделяют большое внимание материальному оснащению игры, а не развитию самих игровых действий и формированию у детей игры как деятельности. Для того чтобы осуществлять адекватные педагогические воздействия по отношению к сюжетно-ролевой игре детей, воспитателям необходимо хорошо понимать ее природу, иметь представления о специфике ее развития на протяжении дошкольного возраста, а также уметь играть с детьми. Последнее, как утверждают современные исследования (Н. Я Михайленко, Н. А. Коротковой), особенно важно в плане обогащения сюжетно-ролевых игр детей дошкольного возраста[22;23]. И как показывает опыт методической работы, современные воспитатели не осознают в полной мере свою роль в обогащении сюжетно-ролевых игр современных дошкольников.

Объект исследования: значение сюжетно-ролевых игр в воспитании и развитии ребенка

Предмет исследования: обогащение воспитателем  сюжетно-ролевых игр дошкольников

Объект и предмет определили цель исследования: повышение уровня обогащения  воспитателем сюжетно-ролевых игр в дошкольном учреждении

Задачи исследования:

1. Охарактеризовать сюжетно-ролевую игру и ее воспитательное значение в развитии дошкольника

2. Проанализировать роль воспитателя в развитии и обогащении сюжетно-ролевых игр дошкольников

 

            1.1 Характеристика сюжетно-ролевой игры

В педагогической теории игры особое внимание уделяется изучению игры как средству воспитания. Игра, несомненно, довольно увлекательное занятие для ребенка, а также важнейшее средство его воспитания и развития. Основополагающим является положение о том, что в дошкольном возрасте игра представляется тем видом деятельности, в котором формируется личность ребенка, обогащается ее внутреннее содержание. Основное значение сюжетно-ролевой игры, связанной с деятельностью воображения, состоит в том, что у ребенка развиваются потребность в преобразовании окружающей действительности, способность к созданию нового. Он соединяет в сюжете игры реальные и вымышленные явления, наделяет новыми свойствами и функциями знакомые предметы. Взяв роль, ребенок не просто примеряет к себе профессию и особенности чужой личности: он входит в нее, вживаясь, проникая в ее чувства и настроения, обогащая и углубляя тем самым собственную личность (С. Л. Рубинштейн).

Многочисленные исследования (Р. И. Жуковской, А. П. Усовой, Д.В. Менджерицкой, Н. Я. Михайленко, В. П. Залогиной, Р. А. Иванковой, Е. И. Щербаковой и д. р.) свидетельствуют о том, что при тактичном, педагогически целесообразном руководстве игра содействует обогащению кругозора ребенка, развитию образных форм познания (образное мышление, воображение), упрочению его интересов, развитию речи, а так же нравственному развитию ребенка (правила взаимоотношения с окружающими, усвоение норм поведения).

Таким образом, воспитательные возможности сюжетно-ролевой игры чрезвычайно велики, и важно педагогу уметь реализовать их.

Сюжетно-ролевые игры являются наиболее характерными играми дошкольников и занимают значительное место в их жизни. Отличительной особенностью сюжетно-ролевой игры является то, что ее создают сами дети, а их игровая деятельность носит ярко выраженный самостоятельный и творческий характер.

Как пишет Д. Б. Эльконин, на основе взаимно противоречивых тенденций ребенка к самостоятельности и к совместной жизни со взрослым зарождается новый тип деятельности – ролевая игра, в которой ребенок берет на себя роль взрослого и, воспроизводя его жизнь, деятельность и отношение к другим людям, тем самым живет с ним общей жизнью. Через содержание игры ребенок приобщается к жизни взрослых[28;195].

Слайд Одной из характерных черт сюжетно-ролевой игры, является самостоятельный характер деятельности детей. Игра – продукт, который создают сами дети. Самостоятельно выбирают тему, время, место, линию ее развития, решают, как станут раскрывать роли и тому подобное. Каждый ребенок свободен в выборе средств воплощения образа. Используя воображение и фантазию, ребенок реализует свой замысел, это позволяет ему самостоятельно включаться в те сферы человеческой деятельности, которые в реальной жизни еще долго будут ему недоступны. Объединяясь в сюжетно-ролевой игре, дети по своей воле выбирают партнеров, сами устанавливают игровые правила, следует за их выполнением, регулируют взаимоотношения.

Творческий характер игровой деятельности проявляется в том, что ребенок как бы перевоплощается в того, кого он изображает, и в том, что, веря в правду игры, создает особую игровую жизнь и искренне радуется или огорчается по ходу игры. В развитии и обогащении игровой деятельности детей, творческого воплощения и отражения факторов и явлений окружающей жизни, огромная роль принадлежит воображению. По средствам воображения создается ситуация игры, образы, осуществляемые в ней, возможность сочетать реальное, обычное с вымышленным. Творческий характер сюжетно-ролевой игры определяется наличием в ней замысла, реализация которого связана с активной работой воображения, с развитием у ребенка способности отображать свои впечатления об окружающем мире.

Как всякая творческая деятельность, сюжетно-ролевая игра эмоционально насыщена и доставляет каждому ребенку радость и удовольствие уже самим своим процессом.

Сюжетно-ролевая игра имеет свою специфическую структуру. Эта структура включает в себя следующие компоненты: сюжет, содержание, роль.

Слайд Сюжет – главный компонент сюжетно-ролевой игры, без него нет самой сюжетно-ролевой игры. Д.Б.Эльконин дал следующее определение сюжета: «Под сюжетом следует понимать ту сферу действительности, которую дети отражают в своих играх»[28; 246]. Сюжеты игр отражают конкретные условия жизни ребенка. Они изменяются в зависимости от этих конкретных условий, вместе с расширением кругозора ребенка и знакомством с окружающим. При этом его игровые действия – одно из основных средств реализации сюжета.

Сюжеты детских игр достаточно многообразны. Некоторые сюжеты встречаются на протяжении всего дошкольного детства, но Д. Б. Эльконин, описывает закономерность в их развитии. Здесь можно говорить, по крайне мере, о трех линиях развития игр в рамках одного сюжета. Развитие сюжетов идет от бытовых игр к играм с производственным сюжетом и, наконец, к играм с сюжетами общественно-политическими. Такую последовательность ученый  связывает с расширением кругозора ребенка и его жизненного опыта, с вхождением его во все более глубокое содержание жизни взрослых.

Содержание сюжетно-ролевой игры – это то, что воспроизводится ребенком в качестве главного в человеческих отношениях. В содержании игры выражено более или менее глубокое проникновение ребенка в отношениях и деятельности людей. Оно может отражать лишь внешнюю сторону поведения человека – только то, с чем и как действует человек, или отношения человека к другим людям, или смысл человеческой деятельности. Конкретный характер тех отношений между людьми, которые дети создают в игре, может быть различным и зависит от отношений реальных взрослых, окружающих ребенка. Одна и та же по своему сюжету игра может иметь совершенно разное содержание. Социальные условия, в которых живет ребенок, определяет не только сюжет, но прежде всего содержание детских игр.

Содержание игры, отмечает Д. Б. Эльконин, – это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального и характерного момента деятельности и отношений между взрослым в их бытовой, трудовой, общественной деятельности[28;210].

Так  вот опыт ребенка, по мнению Р. И. Жуковской и Д. В. Менджерицкой, важный источник, но часто поверхностный, потому взрослый должен корректировать, направлять ребенка.

Опыт, организуемый взрослым, Р. И. Жуковская представляет в нескольких направлениях:

Игрушка. «Не изобилие игрушек решает вопрос о возможности развития полноценной содержательной игры, а в первую очередь то, в какой связи с детским опытом, с впечатлениями от окружающей жизни игрушка дана ребенку»[6;57]. Очень важно рассматривать игрушку как стимул к организации детской самодеятельности. Целесообразно давать ребенку игрушку и как напоминание о ярких детских впечатлениях. Игрушки можно вносить в группу планово, в связи с планируемой взрослым игрой. Важно сочетать внесение игрушек с обогащением детей знаниями о предметах;

Прогулки, экскурсии, ответы на детские вопросы. Они углубляют познание ребенком окружающего мира. Творческая игра в таком случае дает естественные основания для воспитания у детей любознательности, желания больше узнавать, применять полученные знания в деятельности;

Художественная литература. Р. И. Жуковская считала, что художественная литература – один из существенных факторов, влияющих на направленность детских игр, на правильное развитие воображения. Она предлагала отбирать для детей книги, разные по жанру, по содержанию – о жизни, играх, труде детского коллектива, о смелых поступках детей, о труде взрослых[6;75].

Названные источники, способствуют развитию содержания игр и влияют на умственное развитие ребенка.

Другие авторы в своих исследованиях придерживаются несколько иной точки зрения об источниках содержания сюжетно-ролевой игры.

В сюжетно-ролевой игре ребенок, свободен от обязательных требований взрослого и жестких правил деятельности, но в тоже время не свободен от того социального мира, в котором он существует и который определяет содержание его игры, от сложившихся в обществе вообще и в группе детей в частности игровых традиций (в которых отбирается и определенным образом организуется его содержание). Кроме того, его свобода определяется широтой и глубиной знаний и представлений об окружающем, владением способами деятельности, которые позволяют воплотить эти знания в игру, утверждают Н. Я Короткова и Н. А. Михайленко. По их мнению, содержание игры – это не иллюзия, не копия реального мира, а активное, творческое воспроизведение его. Воспроизводимые в игре события, персонажи и их действия – все это, безусловно, продукты отражения в сознании ребенка его реального опыта: непосредственного знакомства с окружающим, восприятия содержания прочитанных ему книг, просмотренных кинофильмов и телепередач. Однако в соединении, комбинировании имеющихся у него знаний ребенок достаточно свободен. И чем старше он становится, чем больше знаний и разнообразного опыта приобретает, тем большее содержание его игры выходит за пределы непосредственно воспринятого.

Таким образом, разнообразие содержания сюжетно-ролевых игр определяется знанием детьми тех сторон действительности, которые изображаются в игре, созвучностью этих знаний интересам, чувствам ребенка, его личному опыту. Наконец, развитие содержания игр зависит от умения ребенка выделять характерные особенности в деятельности и взаимоотношениях взрослых.

Содержание сюжетно-ролевой игры воплощается ребенком с помощью роли, которую он берет, роль – средство реализации сюжетно-ролевой игры.

Роль, которую берет на себя ребенок в процессе игры, Д. Б. Эльконин называет единицей игры, ее центром. Роль объединяет все стороны игры.

Для ребенка роль – это его игровая позиция: он отожествляет себя с каким либо персонажем сюжета и действует в соответствии с представлениями о данном персонаже. Всякая роль содержит свои правила поведения, взятые ребенком из окружающей жизни, заимствованные из отношений в мире взрослых. Для дошкольников роль – это образец того, как надо действовать. Исходя из этого образца, ребенок оценивает поведение участников игры, а затем и свое собственное.

Психологи выделяют и такие структурные компоненты сюжетно-ролевой игры, как: правило, игровое действие, игровые и реальные отношения, предметы-заместители, воображаемую ситуацию, партнера по игре (см.приложение 10)

Итак, можно сделать следующие выводы:

·                сюжетно-ролевая игра обладает большим воспитательным и развивающим потенциалом;

·                основой сюжетно-ролевой игры является мнимая или воображаемая ситуация, которая заключается в том, что ребенок берет на себя роль взрослого и выполняет ее в заданной им самим игровой обстановке;

·                одной из характерных черт сюжетно-ролевой игры является самостоятельность детей в игре: ребенок воплощает свой взгляд, свои представления, свое отношение к тому событию, которое разыгрывает;

·                в игре происходит становление личности ребенка, поэтому ее педагогическая ценность зависит от того, во что и как играют дети, каково содержание сюжетно-ролевых игр.

1.2 Проблемы организации игровой деятельности детей в современном детском саду

Игра представляет собой особую деятельность, которая расцветает в детские годы и сопровождает человека на протяжении всей его жизни. Неудивительно, что проблема игры привлекала и привлекает к себе внимание исследователей, причем не только педагогов и психологов, но и философов, социологов, этнографов, биологов.

Существует целый ряд теорий, которые рассматривают игру с двух точек зрения:

  • игра как деятельность, в которой ребенок развевается целостно, гармонично, всесторонне;
  • игра как средство приобретения и проработки знаний.

В настоящее время общепризнано, что игра является веду щей деятельностью ребенка дошкольного возраста. Психолог А.Н. Леонтьев считал ведущей деятельностью такую, которая оказывает в данный возрастной период особое воздействие на развитие ребенка. Для детей раннего возраста ведущей является предметная деятельность, для детей младшего и старшего дошкольного возраста ведущей деятельностью становится игра.[4;45]

Развивающий характер игры заключается в том, что она выдвигает ряд требований к ребенку:

           Первое требование, обращенное к ребенку со стороны сюжетно-ролевой игры, — эго действие в воображаемом плане. Этот момент отмечается всеми исследователями игры, хотя и получает разные названия. Необходимость действовать в воображаемом плане ведет к развитию у детей символической функции мышления, формированию плана представлений, построению воображаемой ситуации.

          Второе требование — умение ребенка определенным образом ориентироваться в системе человеческих взаимоотношений, так как игра направлена именно на их воспроизведение. Основное содержание взаимоотношений, которое моделируется в игре, состоит в различных комбинациях соподчинения социальных ролей. Именно это содержание представляет собой в первую очередь предмет освоения для ребенка.

            Третье требование — формирование реальных взаимоотношений между играющими детьми. Совместная игра невозможна без согласования действий. В процессе такого согласования у детей развиваются «качества общественности», по терминологии А.П. Усовой, т. с. качества, обеспечивающие определенный уровень общения.[4;11]

В этом и состоит основное специфическое развивающее значение сюжетно-ролевой игры.

             Игра важна  для детей дошкольного возраста, вполне осознается тот факт, что развитие детей и дошкольном учреждении неэффективно вне игры.

И, тем не менее, часто приходится констатировать, что игра «уходит» из детского сада, дети практически не играют. И при чин тому несколько.

          У детей мало впечатлений, эмоций, праздников, без которых невозможно развитие игры. Большинство впечатлений
дети получают из телевизионных передач, качество которых,
увы, оставляет желать лучшего.

           Игра — отображение жизни взрослых людей: играя, ребенок подражает им, моделирует разнообразные социокультурные ситуации и отношения. Но, пожалуй, впервые за много лет воспитатели крупных городов, в частности Москвы, столкнулись с тем, что дети не знают, чем занимаются их родители. В графе «Сведения о родителях» появляются загадочные аббревиатуры, а в графе «должность»  —  риэлторы, менеджеры, дилеры, агенты, референты и т.д. Родители не могут внятно объяснить ребенку, чем они занимаются. Остаются только виды деятельности взрослых, непосредственно наблюдаемые в жизни. Но их очень мало. От детского непосредственного наблюдения ушли профессия продавца, почтальона, закройщика ателье и портного. А между тем условия для этих игр создаются, во многих детских садах существуют искусственно созданные игровые зоны. Но атрибуты для этих игр пылятся на полках, не вызывая у детей особого интереса.

        Не играют взрослые. Игре невозможно научить иначе, чем играя вместе с ребенком.

Также одной из веских причин ухода игры из детских садов является наше желание «угодить» родителям, в результате чего педагоги только и делают, что «занимаются» с детьми, пытаясь сообщить им как можно больше информации. Времени на игру практически не остается. При этом употребляется такая расхожая фраза, как «социальный заказ». По сути дела, этот пресловутый социальный заказ используется многими как отговорка, диктуемая нежеланием и неумением организовать детскую игру.

А между тем,  время на игру в дошкольных учреждениях есть — это заложено в нормативных документах. Другая проблема — восстановить у взрослых, у педагогов умение играть вместе с детьми и грамотно руководить детской игрой. [4;5]

1.3 Влияние педагога на обогащение сюжетно-ролевой игры детей дошкольного возраста

Для того чтобы игра, возникнув, перешла на более высокий этап развития, необходимо ее грамотно организовать. Воспитатель должен знать особенности организации игры в детском коллективе. Это требует большого искусства, профессионального мастерства и любви к детям, основанного на знании педагогики и психологии игры.

Термин «руководство игрой» обозначает в педагогической литературе по дошкольному воспитанию совокупность методов и приемов, направленных на организацию конкретных игр детей и овладение ими игровыми умениями.

Руководство сюжетно-ролевыми играми детей дошкольного возраста предполагает, что педагог влияет на расширение тематики этих игр, обогащает содержание, способствует овладению детьми ролевым поведением.

В теории сложились разные подходы к руководству сюжетно-ролевыми играми детей. Один из них представлен в трудах Р. И. Жуковской, Д. В. Менджерицкой и включает следующие компоненты:

·                обогащение содержания игр, создание интереса к новым сюжетам;

·                обогащение жизненного опыта детей, пополнение знаний детей;

·                своевременное изменение игровой среды с учетом обогащающегося жизненного и игрового опыта;

·                активизирующее общение взрослого с детьми в процессе их игры, направленное на побуждение и самостоятельное применение детьми новых способов решения игровых задач, на отражение в игре новых сторон жизни.

·                умение поддерживать инициативу, желание детей организовать игру по собственной инициативе.

Благодаря взаимосвязи всех компонентов, игра с первых ее этапов организуется как самостоятельная деятельность детей. Постепенно она становится все наиболее творческой и саморазвивающейся. Основные компоненты комплексного подхода к формированию игры сохраняются на всех этапах ее развития. Меняется лишь роль каждого компонента в общей системе педагогических воздействий. Для перехода игры на более сложный этап важны все компоненты. Роль каждого из них меняется в зависимости от уровня развития игры на данном этапе.

В исследованиях Е. В. Зворыгиной представлен комплексный метод руководства игрой, включающий в себя 4 основных компонента (приложение 1).

Первый компонент метода – это деятельность педагога, направленная на планомерное обогащение опыта детей в соответствии с возрастом и требованиями «Программы». На занятиях, прогулках, при чтении книг, рассматривании иллюстраций педагог расширяет представления детей об окружающем: предметах, социальных явлениях, деятельности взрослых, формируя эмоционально-нравственные оценки. Это содержание, по мнению автора, при определенных условиях может стать источником возникновения замысла игры детей.

Одним из таких условий выступает еще компонент метода – обучающая игра как способ перевода реального опыта ребенка в игровой, условный план. Обучающей игрой могут стать дидактические, театрализованные, подвижные игры, а также игры-шутки, игры-загадки, разыгрывание воспитателями с детьми отдельных игровых ситуаций – все то, что обеспечивает усвоение ими способов воспроизведения в игре действительности.

Иной подход к руководству играми в исследованиях Н. Я. Михайленко, Н. А. Коротковой, Р. А. Иванковой. Они развивают мысль о том, что сами дети становятся естественными носителями игровой культуры, то есть овладевают игровой деятельностью. Ввиду того, что этот процесс проходит стихийно, без сознательно поставленных педагогических целей, он производит впечатление спонтанного процесса. Однако это не всегда возможно, поскольку зависит от условий жизни и воспитания ребенка, то есть социальных влияний. Взрослый заменяет детям недостающих старших товарищей, участвующих в играх на правах партнера. Совместная игра взрослого с детьми только тогда будет игрой, а не действием по инструкции, когда они почувствуют не давление воспитателя, а умеющего играть партнера. Роль взрослого, замещающего ребенка-партнера, усиливается тем, что в условиях естественной передачи игровой культуры происходит «обобщение» конкретного, постепенно накапливающегося игрового опыта, а в условиях совместной игры взрослый строит игру особым образом так, чтобы на соответствующем возрастном этапе дети ставились перед необходимостью использовать новый более сложный способ построения игры. В этом случае дети сначала открывают способ в «чистом» виде в совместной игре с взрослым, а затем переносят его в самостоятельную игру с различным содержанием.

Следует обращать внимание на организацию педагогического процесса по отношению к игре, для которой взрослый создает условия, но непосредственно в нее не включается. Организация условий возникновения сюжетно-ролевой игры предусматривает перенос способа построения игры и связанных с ним игровых умений в различные ситуации в рамках специально созданной предметно игровой среды. С этой целью детям дают в свободное пользование тот игровой материал, который был использован в обучающей игре, на занятиях. Так организуя предметно-игровую среду, педагог может предусмотреть ситуацию индивидуальной игры; ситуацию игры рядом; ситуацию, способствующую взаимодействию детей; предметное взаимодействие.

Предметно-игровая среда является мощным средством воздействия взрослого на самостоятельную игру ребенка, на степень овладения им игровым опытом и обогащением содержания игры.

Р. А. Иванкова предлагает формировать игровые умения не только путем организации специальных обучающих игр, но и на других занятиях, где программные задачи связаны с развитием, например, диалогической речи. Формирование фонетической стороны речи может быть связано с определенными образами, что облегчает принятие роли и понимание того, что в игре можно быть кем-то другим. На занятиях по совместному пересказу художественных произведений и сочетанию новых сказок и историй дети получают опыт согласования индивидуальных замыслов и представление о необходимости учитывать мнение своего партнера, а так же умение комбинировать знания, полученные из разных источников. Эти умения необходимы детям старшего дошкольного возраста для того, чтобы стать интересным партнером в игре, уметь играть в игры-придумки, игры-фантазирования, чтобы участвовать в совместном создании сюжетно-ролевой игры, где каждый имеет право на инициативу. Многие занятия, особенно по конструированию и изобразительной деятельности, также способствуют формированию игровых умений. Часто в рисунке дети воплощают игровой замысел, а сооружение построек из строительного материала способствует возникновению этого замысла. Названными занятиями и деятельностями не ограничивается их взаимосвязь с игрой. Но как отмечает Р. А. Иванкова, при организации подобных занятий не всегда игровые умения и игровые ситуации, представленные в специальных обучающих играх, переносятся детьми в самостоятельные игры[9;53]. Поскольку они регламентированы взрослым, при организации подобных занятий не всегда учитываются материал, игровые действия, эмоционально значимые для ребенка, включенного в данную деятельность. Но исключать такой педагогический прием и его влияние на обогащение сюжетно-ролевых игр и игрового опыта нельзя.

В настоящее время существуют три основных метода руководства играми детей.

Первый метод руководства сюжетными играми детей разработан Д.В. Менджерицкой. По ее мнению, основной путь воздействия педагога на детскую игру и воспитания детей в игре — влияние на ее содержание, т.е. на выбор темы, развитие сюжета, распределение ролей и на реализацию игровых образов. А для того чтобы показать детям новые приемы игры или обогатить содержание уже начавшейся игры, педагог должен войти в игру, взяв на себя одну из ролей, в качестве партнера.

Второй метод — метод формирования игры как деятельности — принадлежит Н.Я. Михайленко и Н.А. Коротковой. Он основан на реализации трех основных принципов.

Первый принцип организации сюжетной игры в детском саду: для того чтобы дети овладели игровыми умениями, воспитатель должен играть вместе с ними. Важным моментом, определяющим «втягивание» детей в игру, является сам характер поведения взрослого. Это должна быть позиция «играющего партнера», с которым ребенок чувствовал бы себя свободным и равным в возможности включения в игру и выхода из нее.

Второй принцип: воспитатель должен играть с детьми на протяжении всего дошкольного детства, но на каждом возраст ном этапе развертывать игру особым образом, так чтобы деть ми сразу «открывался» и усваивался новый, более сложный способ ее построения.

Третий принцип: начиная с раннего возраста и далее на каждом этапе дошкольного детства необходимо при формировании игровых умений одновременно ориентировать детей,  как на осуществление игрового действия, так и на пояснение его смысла партнерам — взрослому или сверстнику.

Сформулированные выше принципы организации сюжет ной игры направлены на формирование у детей игровых способностей, умений, которые позволят им развертывать самостоятельную игру (индивидуальную и совместную) в соответствии с их собственными желаниями и интересами.

Третий метод организации самостоятельной сюжетной игры получил название метода комплексного руководства игрой. Он был предложен Е.В. Зворыгиной и С.Л. Новоселовой.[4; 3]

           В настоящее время в практике дошкольных учреждений этот метод часто применяется при наличии и взаимосвязи следующих педагогических условий: активная деятельность детей, направленная на ознакомление с окружающим; обучающие игры; своевременное изменение предметно-игровой среды; активизирующее общение педагога с детьми в процессе самой игры.

Обогащение детей знаниями и опытом деятельности происходит в быту, на занятиях, на прогулке, во время чтения книг, просмотра передач ре бенок усваивает назначение предметов, смысл действий людей, сущность их взаимоотношений, у него формируются первые эмоционально-нравственные оценки. Все это может служить источником возникновения замысла игры, постоянного обогащения её содержания.

Передача игровой культуры ребёнку (обучающие игры, досуговые игры, народные игры) необходимы  для перевода реального опыта в игровой, условный план, для усвоения детьми способов воспроизведения действитель ности в игре используются обучающие игры (дидактические, театральные и др.) Они должны содержать элементы новизны, вводить детей в условную ситуацию, эмоционально приобщать к процессу приобретения знаний.

Развивающая предметно-игровая среда  и ее своевременное изменение, подбор игрушек и игрового материала, способствующих закреплению в памяти ребенка недавних впечатлений, полученных при знакомстве с окружающим, а также в обучающих играх, нацеливают дошкольников на самостоятельное, творческое решение игровых задач, побуждают к разным способам воспроизведения действительности в игре. Предметно-игровую среду нужно изменять с учетом практического и игрового опыта детей. Важно не только расширять тематику игрушек, но и подбирать их по принципу разной степени обобщенности образа.

Все компоненты комплексного руководства формированием игры взаимосвязаны и одинаково важны при работе с деть ми разного возраста. Достигнутый в результате такого руководства уровень развития игры на данном возрастном этапе позволяет педагогу идти дальше, учитывая новые возможности своих воспитанников.

Рассмотрев три принципа руководства игрой дошкольников, необходимо сделать следующие выводы:

          игра должна быть свободной от навязанной взрослыми «сверху» тематики и регламентации действий;

         ребенок должен иметь возможность овладевать все более сложным «языком» игры — общими способами ее осуществления, увеличивающими свободу творческой реализации его собственных замыслов;

         игра должна быть совместной деятельностью педагога и детей, где педагог есть играющий партнер, чтобы игра на всех возрастных этапах была самостоятельной деятельностью детей.

         Таким образом, изучив и определив факторы, способствующие обогащению сюжетно-ролевой игры педагогом, можно сделать следующие выводы:

         Сюжетно-ролевая игра формируется под воздействием окружающей жизни, влияния взрослых на развитие детских интересов, расширение кругозора, обогащение эмоциональной сферы.

     Современные подходы к руководству сюжетно-ролевыми играми рассматривают его как процесс постепенной передачи детям усложняющихся способов построения игры.

        Необходимость оказания педагогам методической помощи по расширению и обогащению теоретических и практических знаний о природе сюжетно-ролевой игры, о механизмах ее развития, о способах формирования у детей игровых действий, ролевого поведения, сюжетного сложения.

Глава 2. Предметно-развивающая среда в разных возрастных группах.

2.1 Время для игры в дошкольном учреждении

Для развития игровой деятельности необходимо выполнение нескольких условий: создание предметно-развивающей среды, наличие определенного времени в режиме дня и профессионализм педагогов. Без выполнения этих условий невозможно развитие творческой самодеятельной игры детей.

Одной из причин «ухода» игры из детского сада является стремление педагогов максимально приблизить воспитательно-образовательный процесс в дошкольном учреждении к «школьной» моде ли. Основное время и внимание педагоги уделяют занятиям с детьми, забывая о важности самостоятельной детской игры и ее значении для развития детей. [4;8]

Время на игру есть. Оно заложено в любой комплексной программе дошкольного воспитания. Проанализировав программы и предлагаемые в них режимы дня, можно придти  к выводу, что в ре жиме дня детей в детском саду время на игру отведено.  Детям разных возрастных групп на игру в течение дня отводится от 3 часов 15 минут до 3 часов 30 минут. Главной целью педагогов является правильно это время использовать, всячески по ощряя детей к самостоятельным играм, участвуя в них и помогая детям освоить новые способы игры.[4; 25]

    При подсчете общего времени учитываются:

1.    Длительность занятий.

2.    Баланс: 50% занятий, требующих от детей умственного напряжения, 50 % составляют занятия эстетического и физкультурно-оздоровитель ного цикла. Занятия умешенной нагрузки в первый и последний день недели не планируются.

3.    Перерывы между занятиями, не менее 10 минут.

Время после сна и перед полдником используется для организации закаливающих процедур, гимнастики после сна и самостоятельной игровой деятельности детей.

В сетке занятий указывать время на физкультурные минутки. Все изменения, дополнения в воспитательно-образовательном процессе дошкольного учреждения должны быть обоснованы и прописаны под сеткой занятий, режимом дня[4;9]

2.2. Оборудование для развития сюжетно-ролевых игр

Группа раннего возраста (от 2 до 3 лет):

В группах раннего возраста игра как деятельность находится в периоде становления, дети еще только обучаются игровым действиям.

Задачи воспитателя:

       в совместной с детьми игре учить детей действовать с пред метами и игрушками, учить объединять их несложным сюжетом;

       развивать умение детей переносить с помощью воспитателя знакомые действия с игрушками в новые игровые ситуации;

       развивать умение выполнять действия в соответствии с ролями;

       развивать умение выполнять в игре 2-3 последовательных эпизода.

Для решения этих задач предметно-развивающая среда должна содержать готовые игровые зоны (см. приложение 2)

Вторая младшая группа:

Во второй младшей группе продолжается формирование и развитие игровых навыков.  Задачи воспитателя:

способствовать возникновению игр на темы наблюдений из
окружающей жизни, литературных произведений;

            в совместных с детьми играх развивать у детей умение придумывать несложный сюжет, выбирать роль, выполнять в игре несколько взаимосвязанных действий (делать покупки, готовить обед, накрывать на стол), выполнять роль в совместной игре со сверстниками;

           в  совместных играх с детьми учить ролевым взаимодействиям в сюжетах с 2-3 действующими лицами, в индивидуальных играх с партнерами-игрушками выполнять роль и за себя, и за игрушку;

             поощрять попытки детей самостоятельно выбирать атрибуты для игр, дополнять игровую обстановку недостающими предметами и игрушками;

  учить детей использовать в играх строительный материал.

Исходя из этих задач во второй младшей группе еще остаются готовые игровые зоны, но они значительно обогащаются (см. приложение 3 )

Средняя группа:

Задачи воспитателя: 

             в совместных с детьми играх, содержащих несколько ролей,
совершенствовать умение детей объединяться в игре, распределять роли, выполнять игровые действия в соответствии с игровым замыслом;

учить детей готовить обстановку для игры — подбирать предметы и атрибуты, выбирать удобное место;

развивать у детей умение создавать и использовать атрибуты для игры из строительного материала, пластмассовых и деревянных конструкторов;

развивать умение использовать предметы-заместители.

В соответствии с задачами педагогической работы здесь уже не нужны такие четко выраженные игровые зоны, как в младших группах. Границы игровых зон размыты, одни и те же атрибуты могут быть использованы для игр «Аптека» и «Больница».

Важно учить детей взаимопроникновению сюжетов. Например, при игре в больницу можно ввести в сюжет роль водителя «Скорой помощи». При игре «Семья» можно запланировать по ход по магазинам для покупки продуктов и вещей.

Содержание игровых зон значительно обогащается. Напри мер, если во второй младшей группе у нас был продуктовый магазин, то в средней добавляются магазин одежды, обуви и др. (см. приложение 4)

Старшая и подготовительная группы:

Задачи воспитателя:

        развивать умение самостоятельно выбирать тему для игры;

развивать сюжет на основе знаний, полученных при восприятии окружающего, из литературных произведений, во время просмотра телевизионных передач;

учить согласовывать тему для начала игры, распределять роли, подготавливать необходимые условия;

учить коллективно возводить постройки, необходимые для игры, совместно планировать предстоящую работу, сообща выполнять задуманное;

развивать умение использовать предметы-заместители.

В соответствии с перечисленными задачами в группах старшего дошкольного возраста необходимо отказаться от стационарных игровых зонсковывающих игровую инициативу детей, предлагающих детям готовые сюжеты.

Все атрибуты различных сюжетных игр помешаются в яркие пластиковые, деревянные или картонные лотки, коробки, которые помечаются специальными условными обо значениями (например, красный крест на коробке с атрибутами для игр «Больница» или «Аптека»; изображение книги и глобуса на коробке с атрибутикой для игр «Школа» и «Библиотека»; изображение кастрюли на коробке с игрушечной посудой для игры «Семья» и т.д.).

Дети сами выбирают нужные им атрибуты в соответствии с замыслом игры. При этом сюжет может разворачиваться и обогащаться: дети начали играть в больницу, а затем им понадобилась посуда, для того чтобы приготовить пищу пациентам; атрибуты для игры «Библиотека» — в больнице устроили читальный зал для больных.

Желательно, чтобы в группах было много конструкторов и строительного материала, а также бросового материала — чтобы дети сами создавали игровую среду и атрибуты для своих игр. Для этой же цели в группах должны быть мягкие игровые модули.

В группах старшего дошкольного возраста необходимы так же различные макеты для развития режиссерских игр детей.

Содержание игр значительно обогащается за счет накопления личного опыта детей, обогащения их представлений об окружающей действительности. Поэтому в группах старшего возраста могут появиться такие ранее не известные игры, как «Туристическая фирма» или «Рекламное агентство», «Телевидение» и др.

По-прежнему актуальным остается наличие разнообразных предметов-заместителей (см. приложение 5)

2.3 Необходимый материал для обогащения сюжетно-ролевых игр

Материал к сюжетно-ролевой игре должен быть всегда, что называется, под рукой и в то же время не должен быть постоянно на виду, т.е. воспитатель не должен использовать сюжетно-ролевую игру как элемент дизайна.

Для удовлетворения этих условий наиболее рациональным может оказаться вариант хранения атрибутов для игр в больших коробках.

Для каждой игры изготавливается, приобретается своя коробка.

На коробке с лицевой стороны обозначается символ игры (картинка, а для умеющих читать — надпись).

В коробку складываются все атрибуты для игры. Атрибуты должны быть реалистичные (т.е. уменьшенные копии реальных: штурвал, руль, канистра и т.д.). И   обязательно несколько предметов, которые выполняют роль заместителей (набор предметов-заместителей не должен лежать отдельно. В каждой коробке должен быть именно свой набор. Причем чем старше лети, тем разнообразнее предметы-заместители). Например: лоскут ткани, несколько брус ков, палочки от мороженного, крышки от бутылок.

Если приобрести разноцветные коробки, то это внесет некую яркость в оформление группы.

При оформлении игровых уголков рекомендуется использовать  детали от многосекционных ширм. Таким образом, можно отделить зону «Больницы», предварительно заменив шторку с цветной на белую, использовать секцию для игры в магазин, использовать секцию от кукольного театра как окошко в доме.

        Для игр в «шоферов» можно использовать чехлы на спинки стульчиков с аппликацией: Автобус, Скорая помощь, Военный джип, Пожарная машина. Чехлы хранят на вешалках-плечиках на стойках в уголках ряжения.

        Воспитатель всегда должен быть готов помочь детям раз вернуть игру в любом месте группы. Поэтому неплохо иметь большой кусок ткани, чтобы была возможность создать детям уголок (домик, шалаш, палатку), просто накинув ткань на стульчики, парту, мягкие модули.

Обязательно должно быть  кукольное приданое. В гардеробе кукол должно быть много разносезонной одежды. Она должна легко одеваться: платья с глубокой планкой-разрезом сзади. Кукольные платья в младших группах должны иметь достаточно крупные пуговицы или липучки. Одежда должна висеть в шкафу на вешалках или лежать на полочках.

        Уголки ряжения в  младших группах лучше иметь сундуки, в которых бу дут находиться элементы ряжения в свободном доступе. Пусть дети не испытывают дискомфорта от необходимости постоянно аккуратно складывать одежду. Этот сундук будет своеобразной отдушиной, уголком «психологической разгрузки» от прилежности и аккуратности. В старших группах такой сундук необходимо сохранить, но добавить в него элементы для «барышень»: шляпки, зонты, пелеринки, веера, длинные платья.         Комплекты постельного белья или просто лоскуты ткани для «стирок и глажения».

Для развития игровой деятельности необходимо выполнение нескольких условий: создание предметно-развивающей среды, наличие определенного времени в режиме дня и профессионализм педагогов. Без выполнения этих условий невозможно развитие творческой самодеятельной игры детей.

Одно из требований к организации развивающей среды – создание возможностей для удовлетворения потребностей детей в новых впечатлениях, в открытии нового, позволяющих фантазировать, перевоплощаться в самых разнообразных героев.

Пространство игровой комнаты необходимо организовать таким образом, чтобы оно позволяло детям свободно перемещаться, одновременно играть нескольким группам детей, чтобы в случае необходимости любой ребенок мог уединиться для индивидуальной игры.

Необходимым условием является доступность к таким зонам, как природный уголок, книжный уголок и уголок изодеятельности.

           В соответствии с требованиями зонирования группы выделяется место для кукольного уголка, оборудованного для различных игровых действий с куклой и сюжетно-ролевых игр (игрушечная мебель, посуда, кукольная одежда, игрушки, имитирующие бытовые предметы: утюг, телевизор, газовая плита, предметы для стирки). Содержание кукольного уголка соответствует разным ситуациям сюжетно-ролевых игр и постоянно дополняется, по мере освоения детьми тех или иных игровых действий.

Педагогу следует предусмотреть наличие в игровом уголке предметов, которые дети могли бы использовать в роли предметов-заменителей. Кроме того, среди игровой атрибутики значительное место занимают детские поделки, используемые в играх (деньги, кошельки из бумаги, таблетки, бланки для рецептов и многие другие). Использование самоделок повышает у детей интерес к игре.

Для развития у детей ролевых действий необходимо умение перевоплощаться. Используемые для этого костюмы и атрибуты (фартук для мамы, белый халат для врача, фуражка для милиционера) хранятся  в специальном шкафчике, доступном для детей,  или на вешалке. Отдельно предусматривается хранение костюмов для игр-драматизаций.

Игра – подлинная социальная практика ребенка, его реальная жизнь в обществе сверстников. Поэтому столь актуальной для дошкольной педагогики является проблема использования игры в целях всестороннего развития ребенка,  формирования его положительных личностных качеств и социализации  как члена общества.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

          Игра, несомненно, является ведущим видом деятельности дошкольника. Именно через игру ребёнок познаёт мир, готовится к взрослой жизни. Одновременно, игра является основой творческого развития ребёнка, развития умения соотнесения творческих навыков и реальной жизни. Игра выступает в роли своеобразного мостика от мира детей к миру взрослых, где всё переплетено и взаимосвязано: мир взрослых влияет на мир детей и наоборот.

           Игры часто подразумевают «исполнение» детьми определённых социальных ролей взрослых, взрослые часто используют игры, для того, чтобы ещё лучше познать мир (деловые игры), повысить уровень «внутреннего Я» (спортивные игры) развить уровень интеллекта (сюжетно-ролевые игры) и др.  Игра основана на восприятии представленных правил, тем самым ориентирует ребёнка на соблюдение определённых правил взрослой жизни. Игра в силу своих характеристик – лучший способ добиться развития творческих способностей ребёнка без использования методов принуждения. Из всего вышесказанного ясно, какую роль должна занимать (занимает) игра в современном воспитательном процессе и насколько важно стремиться активизировать игровую деятельность дошкольников.

             В настоящее время наблюдается реформирование российской педагогики, в том числе и дошкольной. Сегодня наиболее актуальным является реализация в образовательный процесс современных развивающих педагогических технологий. Как уже говорилось выше, ведущей деятельностью детей-дошкольников является игра. Поэтому в последнее время наиболее актуальной определяется проблема внедрения в образовательную практику дошкольных учреждения современных игровых технологий. Известно, что сюжетно-ролевая игра в классификации игровой деятельности считается наиболее сложной, но и наиболее значимой для личностного развития детей при вхождении их в мир социальных отношений с окружающими их людьми, природой. От правильного руководства игрой, от своевременного обогащения сюжетно-ролевых игр, зависит успех выполнения игровых действий, умение детьми жить в едином детском коллективе, развитие кругозора речи детей.

             При анализе  психолого-педагогической литературы (А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин, А. П. Усова, Р. И Жуковская, Н. Я. Михайленко, В. П. Залогина, Р. А. Иванкова) можно сделать вывод, что воспитательные и развивающие возможности сюжетно-ролевой игры, в жизни дошкольника, чрезвычайно велики, и важно педагогу уметь реализовать их. Для того, чтобы реализовать потенциал заложенный в сюжетных играх дошкольников и осуществлять адекватные педагогические воздействия по отношению к сюжетной игре детей, необходимо хорошо понимать ее специфику, иметь представления о ее развивающем значении, о том, какой она должна быть на каждом возрастном этапе, и самое важное, уметь играть соответствующим образом с детьми разных дошкольных возрастов. На каждом возрастном этапе педагогический процесс организации игры должен носить двучастный характер, включая моменты формирования игровых умений в совместной игре воспитателя с детьми и создания условий для самостоятельной детской игры. (Н. Я. Михайленко, Н. А. Короткова)

         Игра – подлинная социальная практика ребенка, его реальная жизнь в обществе сверстников. Поэтому столь актуальной для дошкольной педагогики является проблема использования игры в целях всестороннего развития ребенка,  формирования его положительных личностных качеств и социализации  как члена общества.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.        Венгер Л. А. Сюжетно-ролевая игра и психическое развитие ребенка // Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сб. научных трудов. – М., 1978-127с.

2.        Воронова В. Я. Творческие игры старших дошкольников. – М., 1981.

3.        Воспитание детей в игре. Сост. А. К. Бондаренко, А. И. Матусик. – М., 1983-211с.

4.        Скоролупова О.А., Логинова Л.В. Играем? Играем!!! Педагогическое руководство играми детей дошкольного возраста.

5.        Жуковская Р. И. Воспитание ребенка в игре. – М., 1963-305с.

6.        Жуковская Р. И. Творческие ролевые игры в детском саду. – М., 1960-87с.

7.        Жуковская Р. И. Игра и ее педагогическое значение. – М., 1975-142.

8.        Запорожец А. В. Проблемы дошкольной игры и руководства ею в воспитательных целях // Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сб. научных трудов. – М., 1978-321.

9.          Горышева В. Из опыта работы // Дошкольное воспитание, 1995. — №8

10.     Иванкова Р. А. Планирование педагогической работы по формированию сюжетно-ролевой игры у детей раннего и дошкольного возраста // Дошкольное воспитание: Традиции и современность. – М., 2002 – №4-53-56.

11.     Игра в педагогическом процессе образовательных учреждений. Материалы научно-практической конференции преподавателей и студентов учебных педагогических заведений / Под ред. Т. А. Куликовой. – М., 2000-57.

12.     Игрушки и пособия для детского сада. /Под ред. В.М.Изгаршевой. –М.: Просвещение, 1987 – 174с

13.     Игра дошкольника /Л. А. Абрамян, Т. В. Антонова, Л. В. Артемова и др. / Под ред. С. А. Новоселовой. – М., 1989-121.

14.     Игра и ее роль в развитии ребенка дошкольного возраста: Сборник научных трудов / Под ред. Н. Я. Михайленко. – М., 1978-327.

15.     Иванкова Р. А. Планирование педагогической работы по формированию сюжетно-ролевой игры у детей раннего и дошкольного возраста // Дошкольное воспитание: Традиции и современность. – М., 2002 – №4-51-57.

16.     Рогов Е.И. Настольная ига практического психолога в образовании.-М.Владос, 1996.

17.     Коссаковская Е.А. Игрушка в жизни ребенка. М.: Просвещение, 1980-64с

18.     Козлова С. А., Куликова Т. А. Дошкольная педагогика. – М., 2000-405.

19.     Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. – 1996. – №3-25-27.

20.     Менджерицкая Д. В. Воспитателю о детской игре / Под ред. Т. А. Марковой. – М., 1982-145.

21.     Михайленко Н. Я., Короткова Н. А. Организация сюжетной игры в детском саду. – М., 1997-127.

22.     Михайленко Н.Я. Педагогические принципы организации сюжетной игры. // Дошкольное воспитание – 1989-№4-23-29

23.     Петровский В. А., Кларина Л. М., Смывина Л. А., Стрелкова Л. П. Построение развивающей среды в дошкольном учреждении // Дошкольное образование в России. – М., 1993-87.

24.     Проблемы дошкольной игры: Психолого-педагогические аспекты / Под ред. Н. Н. Поддъякова, Н. А. Михайленко. – М., 1986-145.

25.     Руководство играми детей в дошкольных учреждениях / Сост. Е. И. Тверитина, Л. С. Барсукова / Под ред. М. А. Васильева. – М., 1986-236.

26.     Усова А. П. Роль игры в воспитании детей / Под ред. А. В. Запорожца. – М., 1976-327.

 

Приложения:

  1. znachenie-syuzhetno-rolevo.. 2,3 МБ
Опубликовано: 20.09.2016

Конспект сюжетно-ролевой игры «Больница» – внеурочная деятельность (конкурсная работа) – Корпорация Российский учебник (издательство Дрофа – Вентана)

В данной разработке используется универсальная игровая ситуация «Волшебный сундучок», которая может использоваться при организации любого мероприятия.

Цель: развивать творческие способности детей.

Задачи:

  • развивать интерес к игре;
  • продолжать учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, развивать сюжет;
  • способствовать установлению в игре ролевых взаимодействий и взаимоотношений между играющими.

Возрастная группа: старшая группа

План-сценарий сюжета игровой ситуации:

  • Игровая ситуация (мотивационная часть: погружение детей в игровую ситуацию)
  • Ход игры
  • Окончание игры
  • Оценка игры

Оборудование и материалы: атрибуты для сюжетно-ролевой игры «Больница» (халаты, шапочки, макет регистратуры и т.д.)

1. Игровая ситуация

В группе стоит волшебный сундучок, когда в нем появляется что-то новое и интересное (сюрпризный момент), то он начинает светиться.

Воспитатель: Ребята посмотрите на наш красивый и волшебный сундучок: он светится. Кажется, он снова для нас приготовил что-то интересное!

(воспитатель вместе с детьми открывает волшебный сундучок). Как вы думаете, что там? Хотите посмотреть?

Дети: Да!

(Воспитатель достает небольшой чемоданчик и медицинские инструменты)

Воспитатель: Интересно, что это и кому все это принадлежит?

Дети: Это медицинские инструменты. Они принадлежат врачу.

Воспитатель: Раз нам сундучок их приготовил, давайте поиграем? А как вы думаете, в какую игру мы можем поиграть этими принадлежностями?

Дети: В больницу.

2. Ход игры

Воспитатель: Кого же мы будем лечить? Кажется, с нашими куклами что-то произошло! Может быть они заболели? Нужно их отвести к врачу. Ребята, к какому врачу мы их поведем?

Дети: к детскому

Воспитатель: а как называют такого врача?

Дети: педиатр

Воспитатель: Правильно. А каких вы ещё врачей знаете?

Дети: окулист, хирург, стоматолог

Воспитатель: а с кем дети ходят ко врачу?

Дети: с мамой, бабушкой, с папой, сестрой

Воспитатель: Я думаю, что наших кукол нужно тоже сводить ко врачу. Кажется у них жар. К детскому врачу.

Нам необходимо выбрать доктора. Он должен быть самый ответственный. Ведь к нему придут на прием маленькие пациенты.

Воспитатель предлагает распределить роли: медсестра, медсестра регистратуры, мамы с детьми. Дети занимают свои игровые места и берут необходимые им атрибуты.

Диалог в регистратуре

В поликлинике начинается прием. Дети занимают очередь к врачу. Воспитатель напоминает «посетителям» о необходимости занять свою очередь на прием.

Содержание ролевого взаимодействия в игре:

Пациент: Здравствуйте, доктор! Помогите мне, пожалуйста, у меня заболела дочка.. Помогите нам, пожалуйста. Я волнуюсь, вдруг она серьезно больна.

Доктор: Здравствуйте, можете присесть на стульчик. Что с вашим ребенком? Какие у неё симптомы? На что жалобы?

Пациент: у нее болит горло.

Доктор: Давайте посмотрим, что с ней такое, открой ротик пошире, скажи «а-а-а-а». Теперь я послушаю вашу дочку. Дышите. Не дышите. Дышите. Кашля нет. У вашей дочки – ангина. Я выпишу вам таблетки, и не забудьте прополоскать горло. Это очень важно!

Пациент: Спасибо большое доктор. До свидания.

Доктор: Кто следующий? Что случилось с вашим ребёнком? На что жалуетесь?

Пациент: У моего ребенка очень сильный кашель. Видимо, она сильно простужена. Я не знаю, что мне делать.

Доктор: Для начало ее необходимо послушать. Вы уже лечили дочку? Расскажите как. Может быть, вы ее очень легко одели? А на улице очень холодно уже. Или она съела что-то холодное?

Пациент: Наверно она съела очень много мороженого.

Доктор: Я вам назначаю сироп от кашля. Это должно помочь вашей дочке. Его можно приобрести в аптеке. А еще вашей дочке необходим постельный режим. До свидания, выздоравливайте.

Пациент: Спасибо большое доктор. До свидания.

3. Окончание игры

В заключение игры воспитатель спрашивает у детей нужно ли беречь свое здоровье? А в случае болезни посещать доктора? А также напоминает о необходимости употреблять в пищу как можно больше витамин: овощей и фруктов. И о том, что необходимо делать зарядку и гулять на свежем воздухе.

4. Оценка игры

Воспитатель: Ребята, кто мне скажет, в какую игру мы сегодня с вами играли?

Дети: в больницу.

Воспитатель: как называют доктора, который лечит детей?

Дети: педиатр

Воспитатель: Дети, вам понравилась эта игра?

Дети: Да.

Воспитатель: Думаю, что в следующий раз наш сундучок приготовит для нас еще интересный сюрприз.

идей для ролевых игр в больнице — Древо воображения

Создайте сцену для ролевой игры в больнице у себя дома или в классе, чтобы получить возможность писать в игровой форме с широким контекстом и получить интересный способ узнать об окружающем нас мире. Игра в доктора и пациентов также может быть очень полезным способом для больных детей разыграть некоторые из своих медицинских переживаний и разобраться в них в знакомой домашней обстановке.

Наши девочки любят придумывать свои собственные воображаемые и ролевые игры, и мы создали множество небольших сценариев, чтобы поддержать это в прошлом, от обувного магазина для ролевых игр до кондитерской и садового центра на открытом воздухе! (См. Полный список внизу этого сообщения.Раньше мы делали ролевую хирургическую операцию для врачей, и им это понравилось, поэтому на этот раз мы расширили спектакль до полноценного больничного отделения A&E!

Я написал несколько простых знаков, которые можно увидеть в реальной больнице, и мы разместили их по комнате. Затем они нашли несколько одеял, докторскую одежду, тележки и игрушки, а также медицинский набор для игр, чтобы прикончить место происшествия. Я добавил несколько настоящих хирургических перчаток, бинтов, пластырей и повязок, чтобы усилить реалистичные элементы (и потому что для моих девочек ВСЕ это повязки и пластыри / пластыри!)

Мы говорили о том, что нужно, чтобы каждый пациент приходил и регистрировался на стойке, и как они должны записывать свои имена в список, чтобы их видели.Это сделано для того, чтобы представить некоторые целенаправленные возможности письма и понять, почему и когда взрослые могут использовать письмо в этих сценариях. Кейки очень хотела дать всем своим маленьким пациентам имена и попробовать написать их в своем списке, написав фонетически или используя придуманные комбинации букв.

Они проверили их с помощью своих медицинских инструментов, и мы поговорили о том, для чего каждый из них использовался и что он может рассказать нам о состоянии здоровья пациента.Они особенно любили стетоскоп и прислушивались к любым забавным звукам из всех частей тела!

У нас также был настоящий (старый) блокнот с рецептами с моей маминой врачебной карьеры, и они любили писать на них «настоящие» рецепты на «много-много лекарств и пластырей». Использование реальных или реалистичных материалов для письма и чтения в этих ролевых играх действительно помогает улучшить контекстно-зависимое обучение. Если бы у нас были настоящие брошюры и плакаты из настоящего больничного отделения, это было бы идеально!

Они осмотрели их, поставили им диагноз, а затем назначили лечение, укладывая их в их маленькие кровати и укладывая их, чтобы выздороветь.

Чему они учатся во время игры:

грамотность: внезапное чтение знаков и этикеток в среде ролевой игры, целенаправленное предварительное написание текстов о реальных жизненных контекстах, создание отметок и эмерджентное письмо, составление списков, новый медицинский словарь

знание и понимание мира: понимание того, чем занимаются врачи, изучение медицинского оборудования и его назначения, разговоры о болезни и лечении

творчество: творческая ролевая игра и драматическая игра, принятие роли и оставление персонажа

Пирожное: 4.8

Поп: 3,1

Боб: 14 мес.

Просмотрите наши другие идеи по настройке ролевой игры!

Ролевая игра в пекарне

Ролевая игра садового центра

Обувной магазин ролевая игра

Ролевая игра «Докторская хирургия»

Ролевая игра в кондитерской

ANYCaRE: ролевая игра для исследования проблем принятия решений в кризисных ситуациях и коммуникационных проблем в случае опасных погодных явлений

Абт, К.К .: Серьезные игры, Viking Press, Нью-Йорк, 1970.

Альхарти, С.А., ЛаЛоне, Н., Халаф, А.С., Торрес, Р.С., Наке, Л.Э., Долгов, И., и Тоупс, З. О .: Практическое понимание замысла будущей катастрофы. моделирование обучения реагированию, в: Учеб. 15-я конференция ISCRAM, май 2018 г., Рочестер, штат Нью-Йорк, США, 818–830, 2018 г.

Астола, Х., Молинье, М., Симонс, М., и Сусила, П .: Объем ствола леса и картографирование ущерба от урагана в Финляндии и России, в: IEEE International Geoscience и симпозиум по дистанционному зондированию (IGARSS), 13–18 июля 2014 г., Квебек, Канада, 2309–2312, 2014 г.

Айлетт Р., Лоушар С., Тайксен А., Хитченс М., Фигейредо Р. и Мата, C.D .: Управление возникающим повествованием на основе персонажей, в: Proc. 2-й Int. Конф. Intell. Technol. Взаимодействовать. Entertain., 8–10 января 2008 г., Канкун, Мексика, https://doi.org/10.4108/ICST.INTETAIN2008.2468, 2008.

Баклунд П. и Хендрикс М .: Обучающие игры — стоят ли они затраченных усилий? Литературный обзор эффективности серьезных игр, в: IEEE 2013 5th Международная конференция по играм и виртуальным мирам для серьезных приложений (VS-GAMES), 11–13 сентября 2013 г., Пул, Великобритания, 1–8 сентября 2013 г.

Богнер, К. и Калас, М .: Методы исправления ошибок и оценка ансамбля. на основе системы гидрологического прогнозирования для водосбора Верхнего Дуная, Атмос. Sci. Lett., 9, 95–102, https://doi.org/10.1002/asl.180, 2008.

Богост, И .: Убеждения. Выразительная сила видеоигр, Mit Press, Кембридж, Массачусетс, 2007.

Боуман, С. Л .: Функции ролевых игр: как участники творят сообщества, решать проблемы и исследовать личность, отредактировал: Джефферсон, Н.C., McFarland & Co., Джефферсон, Северная Каролина, США, 2010.

Бойл, Э. А., Макартур, Э. У., Коннолли, Т. М., Хейни, Т., Манеа, М., Кярки, А., и Ван Росмален, П .: Обзор повествовательной литературы по играм, анимациям. и моделирование для обучения методам исследования и статистики, Comput. Просвещ., 74, 1–14, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.004, 2014.

Обложка, Дж. А. Г .: Настольные ролевые игры: перспективы из повествования, игры, и риторическая теория, аспирант Государственного университета Северной Каролины, Роли, 2005.

Обложка, Дж. А. Г .: Создание повествования в настольных ролевых играх, McFarland & Company, Джефферсон, Северная Каролина, США, 2010.

Кройтин, Дж. Д., Борга, М., Грунтфест, Э., Лутофф, К., Зоккателли, Д., и Руин, I .: Пространственно-временная структура для анализа человеческих ожиданий внезапных наводнений, J. Hydrol., 482, 14–24, https://doi.org/10.1016/j.jhydrol.2012.11.009, 2013.

Crichton, M. T., Flin, R., and Rattray, W. a. Р .: Обучение лиц, принимающих решения — тактика Решающие игры, Дж.Континг. Крис. Manage., 8, 208–217, https://doi.org/10.1111/1468-5973.00141, 2000.

Демеритт, Д., Ноберт, С., Клок, Х. Л. и Паппенбергер, Ф .: The European Система оповещения о наводнении и общение, восприятие и использование ансамбля прогнозы для оперативного управления рисками наводнений, Hydrol. Процесс., 27, 147–157, https://doi.org/10.1002/hyp.9419, 2013.

Дилеман, Х. и Хуйсинг, Д .: Игры, с помощью которых можно узнать и научить устойчивое развитие: изучение значимости игр и экспериментального обучение для устойчивого развития, Дж.Чистый. Prod., 14, 837–847, https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2005.11.031, 2006.

Ди Лорето, И., Мора, С., и Дивитини, М .: Совместные серьезные игры для кризисное управление: обзор, в: 21-й международный семинар IEEE 2012 г. Обеспечивающие технологии: инфраструктура для совместных предприятий, 25–27 июня 2012 г., Вашингтон, округ Колумбия, США, 352–357, 2012 г.

Джаути Д., Альварес Дж. И Джессел Дж. П .: Классификация серьезных игр: Модель G / P / S, в: Справочник исследований по улучшению обучения и мотивации. через обучающие игры: мультидисциплинарные подходы, IGI Global, Hershey, Пенсильвания, США, 118–136, 2011.

Доттори, Ф., Калас, М., Саламон, П., Бьянки, А., Альфиери, Л., и Фейен, Л .: Оперативная процедура быстрой оценки риска наводнений в Европе, Nat. Опасности Earth Syst. Sci., 17, 1111–1126, https://doi.org/10.5194/nhess-17-1111-2017, 2017.

Драхен, А., Копир, М., Хитченс, М., Монтола, М., Эладхари, М. П., и Стенрос, Дж .: Ролевые игры: состояние знаний, в: Новые пути: Инновации в играх, играх, практике и теории, в: т. 6, Труды DiGRA 2009, сентябрь 2009 г., Университет Брюнеля, Брюнель, стр.13, 2009.

Фриман, Р .: Кризисная игра, Simul. Гейминг, 22, 382–388, 1991.

Гарсиа Лондоньо, К. и Фернли, К.: Адаптированные технологии раннего предупреждения Системы: игра с неопределенностью // Тр. EPFL-UNESCO Tech5Dev 2018: Голоса Глобального Юга, 27–29 июня 2018 г., Лозанна, Швейцария, 2018 г.

Хейнсу, Р., Коллинз, А. и Вятт, Дж .: Руководство игрока в Dungeons & Dragons: Чародейские, божественные и боевые герои (основные правила ролевой игры), Wizards of Побережье, Рентон, Вашингтон, США, 2008 г.

Hémon, D. и Jougla, E .: Волна жары во Франции в августе 2003 г., Epidemiol. Публичное исцеление. d’Epidémiologie Santé Publique, 52, 3–5, 2004.

Хуанг, К.-К., Йе, Т.-К., Ли, Т.-Й., и Чанг, К.-Я .: The Idea Storming Cube: Оценка эффектов использования игры и компьютерного агента для поддержки Divergent Мышление, образование. Technol. Soc., 13, 180–191, 2010.

Huyakorn, P., Denpaiboon, C., Kanegae, H., and Management, A.C.F .: Ролевая игра Игровое моделирование для борьбы с наводнениями в области культурного наследия: тематическое исследование Исторический город Аюттхая, Всемирная Акад.Sci., 6, 111–116, 2012.

Колб Д. А .: Эмпирическое обучение: опыт как источник обучения и Development, Prentice Hall, Inc., Englewood Cliffs, NJ, 20–38, https://doi.org/10.1016/B978-0-7506-7223-8.50017-4, 1984.

Kox, T., Lüder, К., и Герхольд, Л .: Ожидание и реагирование: Чрезвычайная ситуация Услуги в сложных погодных условиях в Германии, Int. J. Disast. Risk Sci., 9, 116–128, https://doi.org/10.1007/s13753-018-0163-z, 2018.

Кукконен, Дж., Никмо, Дж., И Рийконен, К.: Улучшенная версия следствия модель анализа для химических аварийных ситуаций, ESCAPE, Atmos. Окружающая среда., 150, 198–209, https://doi.org/10.1016/j.atmosenv.2016.11.050, 2017.

Ли, Ю. И., Трим, П., Аптон, Дж., И Аптон, Д.: Большое аварийное реагирование упражнения: Качественные характеристики — опрос, Симул. Гейминг, 40, 726–751, 2009.

Линехан, С., Лоусон, С., Даути, М .: Настольное прототипирование серьезных игр для обучения «Soft Skills», в: IEEE 2009 Conference in Games and Virtual Worlds for Serious Applications, 23–24 марта 2009 г., Ковентри, Великобритания, 182–185, 2009a.

Линехан, К., Лоусон, С., Даути, М., Кирман, Б., Пул, Б., и Лен, США: В «Группе управления чрезвычайными ситуациями» нет «Я»: проектирование и оценка серьезная игра для обучения менеджеров по чрезвычайным ситуациям навыкам принятия групповых решений, в: Материалы 39-й конференции Общества содействия развитию Игры и симуляторы в образовании и обучении, Innovation North-Leeds Metropolitan Университет, Лидс, 20–27, 2009b.

Лютер, Дж., Хейнсворт, А., Танг, X., Хардинг, Дж., Торрес Дж. И Фанчиотти, М .: Всемирная метеорологическая организация (ВМО) — Согласованные международные усилия. по продвижению систем раннего предупреждения о множественных опасностях, в: WLF 2017: Advancing Культура жизни с оползнями, под редакцией: Сасса, К., Микош, М. и Инь, Ю., Спрингер, Чам, 129–141, 2017.

Майер, И. С .: Политика игры и политика игры: обзор, Simul. Gaming, 40, 825–862, 2009.

Mayer, R., Sprenger, R., Tait, M., Macfarlane, K., and Wyse, P .: Portugal’s самый большой лесной пожар: «Мы все думали, что умрем» — видео, Guard, доступно по адресу: https: // www.theguardian.com/world/video/2017/sep/19/, последний доступ: 30 сентября 2017 г.

Мейстерс, К. и Ван Де Валле, Б.: Катастрофа на моем заднем дворе: серьезная игра Введение в управление информацией о стихийных бедствиях, в: Конференция ISCRAM 2013 Материалы — 10-я Международная конференция по информационным системам для Кризисное реагирование и управление, май 2013 г., Баден-Баден, Германия, 145–150, доступно по адресу: http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-84

7190&partnerID=40&md5=131a291cf538fcc5dd82d813e39a85fe (последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2013 г.

Метелло, М. Г., Казанова, М. А., и де Карвалью, М. Т. М .: Использование серьезной игры Методы моделирования чрезвычайных ситуаций, GeoInfo, 28, 121–182, 2008.

Mossoux, S., Delcamp, A., Poppe, S., Michellier, C., Canters, F., and Kervyn, М .: Хазагора: Переживете ли вы следующую катастрофу? — Серьезная игра, которую нужно поднять. осведомленность о геологических опасностях и снижении риска бедствий, Нац. Опасности Earth Syst. Sci., 16, 135–147, https://doi.org/10.5194/nhess-16-135-2016, 2016.

Мюллер А., Гебхардт, О., Кухличке, К., Капоне, Ф., Терти, Г., Руин, И., и Гебхардт, О.: Результат 1.2: Отчет о потребностях и требованиях пользователей, включая советы о том, как решать этические, правовые и экологические выпусков, доступно по адресу: http://www.anywhere-h3020.eu/ (последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2017 г.

Oulhaci M. A., Tranvouez, E., Fournier, S., and Espinasse, B.: Мультиагент. система оценки учащихся в серьезных играх: приложение к учебным процессам в антикризисном управлении, в: 7-я Международная конференция IEEE по исследованиям. Проблемы информатики (RCIS), 29–31 мая 2013 г., Париж, Франция, 1–12, 2013 г.

Паппенбергер, Ф., Стивенс, Э., Тилен, Дж., Саламон, П., Демеритт, Д., ван Андел, С. Дж., Веттерхолл, Ф., и Альфиери, Л .: Визуализация вероятностных информация о прогнозе наводнений: предпочтения экспертов и восприятие передовой практики в сообщениях о неопределенности, Hydrol. Process., 27, 132–146, https://doi.org/10.1002/hyp.9253, 2013.

Пасин Ф. и Жиру Х .: Влияние симуляционной игры на операции управленческое образование, вычисл. Образов., 57, 1240–1254, https://doi.org/10.1016 / j.compedu.2010.12.006, 2011.

Перейра, Г., Прада, Р., и Пайва, А.: Социальная осведомленность о предотвращении стихийных бедствий: Остановить бедствия! Пример из практики, в: 6-я Международная конференция IEEE по играм и виртуальные миры для серьезных приложений (VS-GAMES), 9–12 сентября 2014 г., Валлетта, Мальта, 1–8, 2014.

Петруччи, О., Папагианнаки, К., Ацето, Л., Буассье, Л., Котрони, В., Гримальт, M., Llasat, M.C., Llasat-Botija, M., Rosselló, J., Pasqua, A.A., and Vinet, F .: MEFF: База данных о смертельных случаях со смертельным исходом от средиземноморских наводнений (1980-2015 гг.), J.Управление рисками наводнений., E12461, https://doi.org/10.1111/jfr3.12461, 2018.

Пуссен, Дж. К., Воутер Ботцен, В. Дж., И Аэртс, Дж. К. Дж. Х .: Эффективность Меры по уменьшению ущерба от наводнения: эмпирические данные о французских стихийных бедствиях, Global Environ. Change, 31, 74–84, https://doi.org/10.1016/j.gloenvcha.2014.12.007, 2015.

Реболледо-Мендес, Г., Акрамид, К., Фрейтас, С. Д. Э. и Мемарзия, К.: Социальное влияние серьезной игры на повышение осведомленности общественности, в: Proceedings симпозиума по видеоиграм ACM SIGGRAPH 2009, Sandbox’09, Новый Орлеан, Луизиана, 15–22, 2009 г.

Роберт Б. и Лайтха К .: Новый подход к управлению кризисами, Дж. Континген. Crisis Manage., 10, 181–191, 2002.

Rossi, P. J., Hasu, V., Halmevaara, K., Mäkelä, A., Koistinen, J., and Похьола, Х .: Аппроксимация опасности продолжительных конвективных штормов в реальном времени с использованием данных по чрезвычайным ситуациям, J. Atmos. Ocean Tech., 30, 538–555, https://doi.org/10.1175/JTECH-D-11-00106.1, 2013.

Ruin, I.: Conduite A contre-courant. Les pratiques de mobilité dans le Gard: facteur de vulnérabilité aux crues rapides, доступный по адресу: http: // тел.archives-ouvertes.fr/tel-00258018/fr/ (последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2007.

Руин, И., Кройтин, Дж. Д., Анкетен, С., и Лутофф, К .: Воздействие вспышки на человека наводнения — Связь между параметрами наводнения и уязвимостью человека во время шторм сентября 2002 г. на юге Франции, J. Hydrol., 361, 199–213, https://doi.org/10.1016/j.jhydrol.2008.07.044, 2008.

Руин, И., Лутофф, К., Будевиллен, Б., Кройтен, Ж.-Д., Анкетен, С., Рохо, М. Б., Буассье, Л., Боннифайт, Л., Борга, М., Колбо-Жюстен, Л., Кретон-Казанав, L., Delrieu, G., Douvinet, J., Gaume, E., Gruntfest, E., Naulin, J.-P., Payrastre, О., Ванье, О.: Социальные и гидрологические реакции на экстремальные осадки: Междисциплинарная стратегия расследования последствий паводков, Weather Clim. Soc., 6, 135–153, https://doi.org/10.1175/WCAS-D-13-00009.1, 2014.

Салас, Э., Вайлдман, Дж. Л. и Пикколо, Р. Ф .: Использование обучения на основе моделирования для улучшения управленческого образования, акад. Управлять. Учить. Образов., 8, 559–573, 2009.

Смит П., Паппенбергер Ф., Веттерхолл Ф., Дж. Т., Кшемински Б., Саламон П., Мураро, Д., Калас, М., и Боуг, Ч .: Об оперативном внедрении Европейская система осведомленности о наводнениях (EFAS), в: Прогнозирование наводнений, под редакцией: Адамс, Т. Э. и Пагано Т. К., Academic Press, Нью-Йорк, 313–348, 2016 г., 2016b.

Солинска-Новак, А., Магнушевски, П., Кёрл, М., Френч, А., Китинг, А., Мочизуки Дж., Лю В., Мехлер Р. и др.: Обзор серьезных игр для управление рисками стихийных бедствий — перспективы и ограничения для информирования о действиях остановить увеличение риска, Int.J. Disast. Risk Reduc., 31, 1013–1029, https://doi.org/10.1016/j.ijdrr.2018.09.001, 2018.

Сьюзи, Т., Йоханнессон, М., и Баклунд, П .: Серьезные игры — Обзор, Elearning, 73, 1–28, 2007.

Терти, Г., Руин, И., Анкетен, С., и Горли, Дж. Дж .: Динамическая уязвимость. факторы для прогнозирования внезапных паводков на основе воздействия, Nat. Опасности, 79, 1481–1497, https://doi.org/10.1007/s11069-015-1910-8, 2015.

Терти, Г., Руин, И., Анкетен, С., и Гурли, Дж. Дж .: ситуационно-ориентированный Анализ смертности от внезапных наводнений в США, Б.Являюсь. Meteorol. Soc., 98, 333–345, https://doi.org/10.1175/BAMS-D-15-00276.1, 2017.

Терти, Г., Руин, И., Горли, Дж. Дж., Кирстеттер, П., Флейминг, З. ., Бланше, Дж., Артур З., Анкетен С .: К вероятностному прогнозированию внезапных наводнений Воздействие на человека, анализ рисков., 39, 140–161, https://doi.org/10.1111/risa.12921, 2019.

Тилен, Дж., Бартхольмс, Дж., Рамос, М.-Х., и де Ру, А .: Европейский потоп Система оповещения — Часть 1: Концепция и развитие, Hydrol. Earth Syst. Sci., 13, 125–140, https://doi.org/10.5194/hess-13-125-2009, 2009.

Туркай С. и Адинольф С .: Чему игроки (по их мнению) учатся в играх ?, Процедуры — Соц. Behav. Sci., 46, 3345–3349, https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.064, 2012.

Tychsen, A., Hitchens, M., Brolund, T., and Kavakli, M .: THE GAME MASTER, в: Труды Второй Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям, Сидней, Австралия, 215–222, 2007.

Метеорологическое бюро Великобритании, Дельтарес и Климатический центр Красного Креста и Красного Полумесяца, доступно по адресу: https: // понять риск.org / wp-content / uploads / FBEA-Game-v5-1.pdf (последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2018.

Ван Руйвен, Т. В. Дж .: Серьезные игры как эксперименты по управлению чрезвычайными ситуациями исследование: обзор, в: ISCRAM 2011: Proceedings of the 8th International Конференция по информационным системам кризисного реагирования и управления, 8–11 мая 2011 г., Лиссабон, Португалия, 2011 г.

Уокер, В. Э., Гиддингс, Дж., И Армстронг, С .: Окружающая среда, обучение и обучение управлению кризисными ситуациями с использованием виртуального моделирования / игр, Cogn.Technol. Работа, 13, 163–173, https://doi.org/10.1007/s10111-011-0176-5, 2011.

ВМО: Руководящие принципы ВМО по обслуживанию прогнозов и предупреждений о множественных опасностях, доступно по адресу: https://www.wmo.int/pages/prog/www/DPFS/Meetings/ET-OWFPS_Montreal2016 (последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2015 г.

Искусственный интеллект в медицине: приложения, последствия и ограничения

Дэниел Гринфилд
фигурки Шона Уилсона

Будущее «стандартной» медицинской практики может наступить раньше, чем ожидалось, когда пациент сможет увидеть компьютер, прежде чем обратиться к врачу.Благодаря достижениям в области искусственного интеллекта (ИИ) кажется возможным, что во времена неправильной диагностики и лечения симптомов болезней, а не их первопричин, уйти от нас. Подумайте, сколько лет у вас есть измерения артериального давления или сколько памяти вам нужно удалить, чтобы уместить полное трехмерное изображение органа на вашем ноутбуке? Накопление данных, генерируемых в клиниках и хранящихся в электронных медицинских записях с помощью общих тестов и медицинской визуализации, позволяет использовать больше приложений искусственного интеллекта и высокопроизводительной медицины, основанной на данных.Эти приложения изменились и будут продолжать менять подходы врачей и исследователей к решению клинических проблем.

Однако, хотя некоторые алгоритмы могут конкурировать с клиницистами, а иногда и превосходить их в различных задачах, они еще не полностью интегрированы в повседневную медицинскую практику. Почему? Поскольку, несмотря на то, что эти алгоритмы могут существенно повлиять на медицину и повысить эффективность медицинских вмешательств, существует множество нормативных проблем, которые необходимо решить в первую очередь.

Что делает алгоритм интеллектуальным?

Подобно тому, как врачи получают образование в течение многих лет медицинского образования, выполнения заданий и практических экзаменов, получения оценок и обучения на ошибках, алгоритмы искусственного интеллекта также должны учиться выполнять свою работу. Как правило, задачи, которые могут выполнять алгоритмы ИИ, — это задачи, для выполнения которых требуется человеческий интеллект, такие как распознавание образов и речи, анализ изображений и принятие решений. Однако люди должны явно указать компьютеру, что они будут искать в изображении, которое они передают, например, алгоритму.Короче говоря, алгоритмы искусственного интеллекта отлично подходят для автоматизации сложных задач и иногда могут превосходить людей в задачах, которым они обучены.

Чтобы сгенерировать эффективный алгоритм ИИ, компьютерные системы сначала загружают данные, которые обычно структурированы, что означает, что каждая точка данных имеет метку или аннотацию, которая распознается алгоритмом (рисунок 1). После того, как алгоритм подвергается воздействию достаточного количества наборов точек данных и их меток, производительность анализируется для обеспечения точности, так же, как экзамены сдаются студентам.Эти «экзамены» алгоритмов обычно включают ввод тестовых данных, ответы на которые программисты уже знают, что позволяет им оценить способность алгоритмов определять правильный ответ. Основываясь на результатах тестирования, алгоритм можно изменить, ввести дополнительные данные или развернуть, чтобы помочь человеку, написавшему алгоритм, принимать решения.

Рисунок 1: AI-алгоритмы. На изображении выше показан пример алгоритма, который изучает основную анатомию руки и может воссоздать место, где должна быть отсутствующая цифра.Входными данными являются различные рентгеновские снимки руки, а на выходе — след того, где должны быть отсутствующие части руки. Модель в данном случае представляет собой контур руки, который можно создать и применить к другим изображениям. Это может позволить врачам увидеть правильное место для восстановления конечности или установки протеза.

Есть много разных алгоритмов, которые могут учиться на данных. Большинство приложений искусственного интеллекта в медицине считывают в качестве входных данных некоторые типы данных, либо числовые (например, частота сердечных сокращений или артериальное давление), либо основанные на изображениях (например, сканирование МРТ или изображения образцов биопсийной ткани).Затем алгоритмы учатся на данных и производят либо вероятность, либо классификацию. Например, действенным результатом может быть вероятность наличия артериального сгустка с данными о частоте сердечных сокращений и артериальном давлении или маркировка визуализированного образца ткани как злокачественного или незлокачественного. В медицинских приложениях производительность алгоритма при диагностической задаче сравнивается с работой врача, чтобы определить его возможности и ценность в клинике.

Последние применения искусственного интеллекта в медицине

Развитие вычислительной мощности в сочетании с огромными объемами данных, генерируемых в системах здравоохранения, делают многие клинические проблемы зрелыми для приложений искусственного интеллекта.Ниже приведены два недавних применения точных и клинически значимых алгоритмов, которые могут принести пользу как пациентам, так и врачам, сделав диагностику более простой.

Первый из этих алгоритмов — один из множества существующих примеров алгоритма, который превосходит врачей в задачах классификации изображений. Осенью 2018 года исследователи из больницы и медицинского колледжа Сеульского национального университета разработали алгоритм искусственного интеллекта под названием DLAD (автоматическое обнаружение на основе глубокого обучения) для анализа рентгенограмм грудной клетки и обнаружения аномального роста клеток, например, потенциальных раковых заболеваний (рисунок 2).Эффективность алгоритма сравнивалась со способностями обнаружения нескольких врачей на одних и тех же изображениях, и он превзошел 17 из 18 врачей.

Рисунок 2: Применение алгоритмов искусственного интеллекта в медицине. На левой панели показано изображение, введенное в алгоритм. На правой панели показана область потенциально опасных клеток, определенная алгоритмом, на которую врач должен обратить более пристальное внимание.

Второй из этих алгоритмов разработан исследователями из Google AI Healthcare, также осенью 2018 года, которые создали алгоритм обучения LYNA (Lymph Node Assistant), который проанализировал образцы ткани, окрашенные гистологическими слайдами) для выявления метастатических опухолей рака молочной железы из лимфы. биопсия узла.Это не первая попытка применения ИИ гистологического анализа, но, что интересно, этот алгоритм может идентифицировать подозрительные области, не различимые человеческим глазом, в полученных образцах биопсии. LYNA была протестирована на двух наборах данных и показала, что она точно классифицирует образец как злокачественный или доброкачественный в 99% случаев. Кроме того, при предоставлении врачам для использования в сочетании с их типичным анализом образцов окрашенных тканей, LYNA вдвое сократила среднее время просмотра слайдов.

Недавно другие алгоритмы, основанные на визуализации, продемонстрировали аналогичную способность повышать точность врача.В краткосрочной перспективе врачи могут использовать эти алгоритмы, чтобы помочь перепроверить свои диагнозы и быстрее интерпретировать данные пациентов без ущерба для точности. Однако в долгосрочной перспективе одобренные правительством алгоритмы могут работать в клинике независимо, позволяя врачам сосредоточиться на случаях, которые компьютеры не могут решить. И LYNA, и DLAD служат яркими примерами алгоритмов, которые дополняют классификацию врачами здоровых и больных образцов, показывая врачам характерные особенности изображений, которые следует изучить более внимательно.Эти работы демонстрируют потенциальные сильные стороны алгоритмов в медицине, так что же удерживает их от клинического использования?

Регуляторные последствия и ограничения алгоритмов в будущем

К настоящему времени алгоритмы в медицине показали много потенциальных преимуществ как для врачей, так и для пациентов. Однако регулирование этих алгоритмов — сложная задача. Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США (FDA) одобрило некоторые вспомогательные алгоритмы, но в настоящее время не существует универсальных рекомендаций по утверждению.Вдобавок ко всему, люди, создающие алгоритмы для использования в клинике, не всегда являются врачами, которые лечат пациентов, поэтому в некоторых случаях специалистам по вычислениям может потребоваться больше узнать о медицине, в то время как клиницистам может потребоваться узнать о задачах, которые выполняет конкретный алгоритм. или не подходит. Хотя ИИ может помочь с диагностикой и выполнением основных клинических задач, трудно представить себе, например, автоматизированные операции на головном мозге, когда иногда врачам приходится менять свой подход на лету, когда они видят пациента.Таким и другим способом возможности ИИ в медицине в настоящее время перевешивают возможности ИИ для ухода за пациентами. Однако уточненные руководящие принципы FDA могут помочь в определении требований к алгоритмам и могут привести к увеличению количества клинически применяемых алгоритмов.

Кроме того, FDA имеет строгие критерии приемлемости для клинических испытаний, требующие максимальной прозрачности в отношении научных методов. Многие алгоритмы полагаются на очень сложную, трудно поддающуюся деконволюции математику, которую иногда называют «черным ящиком», чтобы перейти от входных данных к конечному результату.Повлияет ли неспособность «распаковать черный ящик» и прояснить внутреннюю работу алгоритма на вероятность того, что FDA одобрит испытание, основанное на искусственном интеллекте? Вероятно. Понятно, что исследователи, компании и предприниматели могут не решаться раскрывать свои собственные методы публике, рискуя потерять деньги из-за того, что их идеи воспримут и укрепят другие. Если патентные законы изменятся по сравнению с их текущим состоянием, когда алгоритм технически запатентован только в том случае, если он является частью физической машины, двусмысленность, связанная с деталями алгоритма, может уменьшиться.В любом случае, повышение прозрачности в краткосрочной перспективе необходимо, чтобы данные о пациентах не использовались неправильно или неправильно классифицировались, и чтобы было легче определить, будет ли алгоритм достаточно точным в клинике.

Помимо препятствий для утверждения FDA, алгоритмы искусственного интеллекта также могут сталкиваться с трудностями в достижении доверия и одобрения пациентов. Без четкого понимания того, как работает алгоритм у тех, кто одобряет его для клинического использования, пациенты могут не захотеть позволить его использовать для удовлетворения своих медицинских потребностей.Если бы они были вынуждены выбирать, что лучше, люди или алгоритм ставили бы неправильный диагноз пациентам, если алгоритм в целом превосходит врачей? Многим сложно ответить на этот вопрос, но, вероятно, он сводится к тому, чтобы быть уверенным в том, что алгоритм принимает решения. Принятие правильного решения зависит от структуры данных, используемых в качестве входных, что жизненно важно для правильной работы. С вводящими в заблуждение данными алгоритмы могут давать вводящие в заблуждение результаты. Вполне возможно, что люди, создающие алгоритм, могут не знать, что данные, которые они вводят, вводят в заблуждение, пока не станет слишком поздно, а их алгоритм стал причиной врачебной ошибки.Этой ошибки можно избежать, если врачи и программисты будут хорошо информированы о данных и методах, необходимых для правильного использования данных в алгоритме. Установив отношения между клиницистами, которые понимают специфику клинических данных, и специалистами по вычислениям, создающими алгоритмы, снизит вероятность того, что алгоритм научится делать неправильный выбор.

Правильное понимание ограничений алгоритмов клиницистами и правильное понимание клинических данных программистами является ключом к созданию алгоритмов, используемых в клинике.Компаниям может потребоваться пожертвовать секретами функциональности своих алгоритмов, чтобы более широкая аудитория могла проверять методы и указывать на источники ошибок, которые в конечном итоге могут повлиять на лечение пациентов. Мы все еще далеки от алгоритмов, независимо работающих в клиниках, особенно с учетом отсутствия четкого пути для клинического утверждения. Определение качеств, необходимых для того, чтобы алгоритм считался достаточно точным для клиники, при одновременном устранении потенциальных источников ошибок при принятии решений алгоритмом и прозрачности в отношении того, где алгоритм процветает, а где он терпит неудачу, может позволить общественное признание алгоритмов для вытеснять врачей в определенных задачах.Однако эти проблемы стоит попытаться преодолеть, чтобы повсеместно повысить точность и эффективность медицинской практики при различных заболеваниях.


Дэниел Гринфилд — студент первого курса аспирантуры по биофизике в Гарварде. С ним можно связаться по электронной почте [email protected] или в Instagram @dangreenfield .

Шон Уилсон — аспирант пятого курса факультета молекулярной и клеточной биологии Гарвардского университета.

Изображение на обложке: «Стетоскоп» от школ медсестер Near Me имеет лицензию CC BY 2.0

Для получения дополнительной информации
  • Чтобы узнать больше об искусственном интеллекте, прочтите 6-минутное введение в ИИ, написанное отрывками
  • Чтобы узнать о текущем состоянии и будущем направлении ИИ в медицине, см. Эту статью из British Journal of General Practice
  • Вот статья, в которой обсуждаются угрозы и перспективы ИИ в медицинской визуализации

Очарование QAnon: культ, заговор и ролевая игра

Источник: XPlayer2x / Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 Международная лицензия

По мере приближения дня выборов 2020 года QAnon — широко распространенная теория заговора, которая приветствует президента Трампа как спасителя страны — привлекает значительное внимание средств массовой информации. Это интервью, которое я дала для статьи Нэнси Диллон о QAnon в New York Daily News :

Как бы вы описали очарование QAnon?

QAnon — это отчасти теория заговора, отчасти религиозный / политический культ и отчасти ролевая игра в альтернативной реальности. Для тех, кто не доверяет правительству и видит в президенте Трампе своего спасителя, QAnon представляет привлекательный рассказ об эпической битве между силами добра и зла, в которой верующие могут сыграть свою роль.

Для верующих и последователей QAnon обеспечивает развлекательное времяпрепровождение, чувство принадлежности и даже новую личность и миссию в жизни.

Теории заговора не новы, но что делает QAnon новым?

Поскольку QAnon тесно связан с консервативной политической принадлежностью в то время в истории США, когда приверженность стала гиперполяризованной, QAnon, похоже, получает более широкую поддержку, чем другие теории заговора в истории. Его широкая привлекательность также может быть объяснена множеством «крючков», используемых для привлечения членов, включая «культ Трампа», христианскую евангелическую подоплеку или игровой аспект «решения головоломок».

Что неясно, так это то, сколько людей являются «истинно верующими» по сравнению с тем, сколько людей идентифицируют себя с догмой QAnon на основе ее метафорического значения. Подобно религиозным текстам, таким как Библия или Коран, возможно, что многие или большинство верующих QAnon принимают его послание, не будучи буквалистами.

Как могут в это поверить столько, казалось бы, функциональных, простых людей?

Идея о том, что «функциональные, обычные» или «нормальные» люди все время думают рационально и логически, не соответствует действительности.Нормальные люди имеют много ложных убеждений, будь то «положительные иллюзии», которые помогают поддерживать самооценку, или религиозные убеждения, которые поддерживаются на основе веры, а не свидетельств

Исследования показали, что около половины населения США верит как минимум в одну теорию заговора. Подобные показатели были обнаружены и в других странах.

Помогает ли людям справиться вера в скрытые силы? Особенно, если сообщение поверхностно глубокое?

Перед лицом неуверенности и страха, с которыми мы сталкиваемся сейчас во всем мире, любое объяснение привлекательно для тех, кто больше нуждается в уверенности, контроле и закрытии.Большая часть привлекательности убеждений теории заговора также коренится в недоверии авторитетам и авторитетным источникам информации. В этом смысле идея о том, что «настоящее» объяснение событий связано с секретной группой влиятельных людей со злыми намерениями, является своего рода подтверждением этого недоверия. Он также рисует цель, на которой можно сосредоточить наш гнев и недовольство, и часто может служить козлом отпущения. В этом ключе теории заговора часто используются в качестве формы политической пропаганды для ложного обвинения.

Несмотря на эти факторы, которые делают теории заговора привлекательными для некоторых, нет никаких доказательств того, что они действительно помогают людям справиться с ситуацией. Вера в теории заговора не снимает стресса и не заставляет верующих чувствовать себя в большей безопасности. Неудивительно, что все наоборот.

Вы предположили, что приверженцы проходят процесс, состоящий из двух частей: они вырабатывают недоверие, а затем подвергаются дезинформации. Как Интернет усугубил это?

Интернет был описан как своего рода «чашка Петри», позволяющая процветать теориям заговора, потому что эхо-камеры и пузырьки фильтров создают среду, в которой усиливается предвзятость подтверждения, что приводит к своего рода «предвзятости подтверждения при приеме стероидов».”

Предвзятость подтверждения означает, что все мы склонны искать информацию, которая поддерживает наши ранее существовавшие интуиции и убеждения, отвергая все, что ей противоречит. Этот процесс усиливается поисковыми алгоритмами, которые специально разработаны, чтобы показать нам то, что, по нашему мнению, он хочет, чтобы мы увидели.

Интернет также позволяет получить подтверждение даже самых второстепенных убеждений, которые только можно вообразить — даже откровенных заблуждений — одним нажатием кнопки. Конечно, вы никогда не узнаете, исходит ли это подтверждение от кого-то, кто намеренно торгует дезинформацией для финансовой или политической выгоды, или от кого-то, кто на самом деле может заблуждаться.

Так много политических кандидатов, исповедующих убеждения QAnon, попали в ноябрьские избирательные бюллетени, особенно в Калифорнии. Что там происходит?

Что ж, опять же, вопрос в том, действительно ли они, как и сам президент Трамп, «истинно» буквально верят в догму QAnon, или же они присоединяются к ее духу. Его дух — что американец уничтожается либералами, стремящимися свергнуть Трампа любыми необходимыми средствами — сейчас настолько тесно переплетен с политическими посланиями Республиканской партии, что его невозможно отличить.

В этом смысле для политиков Республиканской партии было бы разумной тактикой быть по крайней мере дружелюбной к последователям QAnon, точно так же, как кто-то вроде президента Трампа склонен принимать прохристианскую риторику, по-видимому, сам не будучи практикующим христианином.

Как вы относитесь к политическим фигурам высокого уровня, таким как Майкл Флинн и президент Трамп, публикующим «крошки»?

Президент Трамп признал, что QAnons представляют собой фанатскую базу, которая способствует его политическим устремлениям.Поэтому неудивительно, что он и политики, поддерживающие второй президентский срок Трампа, захотят ретвитнуть мемы QAnon — не получая реальной поддержки, но при этом ясно давая понять, что он или они приветствуют поддержку с распростертыми объятиями. Опять же, метафорическая часть догмы QAnon о том, что «радикальные» либералы пытаются уничтожить Америку в том виде, в каком мы ее знаем, — по сути, стала основной стратегией кампании Трампа в ноябре. А дезинформация, основанная на страхе, — это мощная политическая стратегия, которая исторически оказалась успешной.

Подробнее о том, как разговаривать с близкими, которые стали одержимы QAnon:

Использование алгоритмов в здравоохранении

Я хочу убедить вас, что использование нами машинного обучения в здравоохранении, создание алгоритмов, которые учатся сами за себя, зависит от:

  • развитие опыта в области анализа данных и машинного обучения,
  • структурирование, создание и агрегирование клинически значимых клинических данных, и,
  • создает надежные процессы оценки с использованием комбинации синтетических, рандомизированных контролируемых и реальных этапов реализации.

Алгоритм — это просто список правил, которым нужно следовать для решения проблемы.

Машинное обучение использует статистические методы, позволяющие компьютерам учиться на данных; по сути, алгоритм генерируется компьютером на основе данных. Современные достижения в области вычислительно-ресурсоемких методов, таких как глубокое обучение, которое стало возможным благодаря достижениям в вычислительной мощности, привели к недавнему широкому распространению во многих областях, таких как распознавание изображений и речи, а также к волнению по поводу его потенциального использования в здравоохранении.

Машинное обучение уже используется в других областях, помимо распознавания изображений и речи. Например, в 2016 году Google DeepMind построил автоматический алгоритм рекомендаций для повышения энергоэффективности центров обработки данных Google; алгоритм анализирует данные с тысяч датчиков и оптимизирован для минимизации энергопотребления. Спустя два года, опираясь на практический опыт и ряд дополнительных мер безопасности, команды приняли решение заставить систему напрямую выполнять ее рекомендации.В качестве адаптивного алгоритма, задачей которого является оптимизация энергоэффективности, команды продемонстрировали улучшение с повышением производительности с течением времени в результате доступности большего количества данных.

AlphaGo из Google DeepMind победил одного из мировых чемпионов по игре го. Вместо того, чтобы просто применять грубую силу, комбинаторный подход для генерации наилучших ходов из конечного набора возможных ходов, команда использовала глубокое обучение для создания алгоритма непрерывного обучения, который со временем улучшался; такое обучение дало игрокам-людям новое понимание тактики и стратегии, поскольку алгоритм использовал нетрадиционные и неинтуитивные ходы во время игры.Их более поздний алгоритм AlphaGo Zero, хотя и не нуждался в начальной загрузке даже с правилами игры или с записями предыдущих игр, извлек выгоду из нового подхода к обучению с подкреплением, в котором он узнавал результаты из игр, в которые он играл против самого себя, генерируя данные о результатах в петля обратной связи.

А как насчет машинного обучения и здравоохранения?

IBM объявила, что в 2013 году они создадут Watson for Health, запустив службы для лечения рака, которые могут рекомендовать схемы лечения на основе индивидуальных данных пациентов и последних исследований.Во время разработки IBM приобрела ряд компаний, обладающих большим объемом данных о состоянии здоровья, но в течение четырех лет проект был закрыт в онкологическом центре MD в Хьюстоне, США, а в этом году сообщалось, что внутренние отчеты IBM задокументировали это. рекомендуются небезопасные и неправильные методы лечения рака. При написании этого сообщения в блоге я обнаружил противоречивые анекдотические сообщения об его успехе, поэтому в настоящее время трудно сделать что-либо окончательно.

Несмотря на такие разногласия, были достигнуты некоторые успехи; Google DeepMind в сотрудничестве с офтальмологической клиникой Мурфилдс создали алгоритм для интерпретации результатов сканирования оптической когерентной томографии (ОКТ), который используется для детального изучения структур сетчатки с целью сортировки пациентов путем выявления патологии, требующей направления.В этой статье авторы сравнивают эффективность своего алгоритма с человеческими, выявляя риски чрезмерной и недостаточной диагностики.

Как таковое:

  • достижения в области машинного обучения позволили создать мощные адаптивные алгоритмы обучения, которые могут превзойти людей в нишевых областях.
  • нам нужны размеченные данные, включая данные о результатах, чтобы эффективно обучать алгоритм.
  • эффективность машинного обучения в здравоохранении была предметом шумихи и относительно немного подтвержденных историй успеха
  • прогресс в здравоохранении до сих пор был связан с принятием решений, которые имели строго определенный объем и которые принимаются в конкретных клинических контекстах.

Алгоритмы уже широко используются в медицине как формально, так и неформально.

Например, если у вас фибрилляция предсердий, мы можем использовать калькулятор оценки риска фибрилляции предсердий CHADS-VASC, чтобы оценить ваш риск развития инсульта и, следовательно, назначить профилактическое лечение; нужно давать антикоагулянты или нет?

Как такая система оценок была принята и принята в здравоохранении?

Эта партитура разрабатывалась в течение многих лет с множеством итераций.Первоначальные калькуляторы, такие как CHADS2, опубликованные еще в 2001 году, были созданы путем объединения данных 1733 пациентов с общим периодом наблюдения 2121 пациенто-год, а затем были уточнены и проверены на различных группах пациентов и адаптированы в результате новых достижений. например, наличие новых антикоагулянтов, не требующих тщательного контроля. Пример того, как итеративные изменения были внесены в этот конкретный алгоритм управления рисками, был задокументирован профессором Липом из Университета Бирмингема, в котором подчеркивается важность постоянной проверки и улучшения с более крупными наборами данных и более репрезентативными выборками населения.

Этот тип оценки риска может быть получен путем изучения исходных характеристик и построения статистической модели, такой как пропорциональные риски Кокса, для определения того, влияет ли каждая характеристика на показатель результата; такие модели также говорят нам о величине этого эффекта. Обычно в традиционной статистической методологии выбор характеристик для изучения осуществляется исследователями на основе имеющихся знаний о рассматриваемом результате; подход основан на гипотезах.

Мы используем величину влияния на результат, чтобы создать значимую систему оценок, которая впоследствии может быть проверена как инструмент прогнозирования в конкретной популяции. По сути, мы прогнозируем конечную точку, в данном случае результат, с наличием или отсутствием характеристик, с информацией, известной на момент принятия решения в этой популяции; валидация в одной популяции не означает, что алгоритм подходит для другой. Это предсказание само по себе будет неопределенным, поскольку модель сможет обеспечить предсказание результата с некоторой степенью уверенности; 95% доверительный интервал означает, что мы можем быть уверены на 95% в том, что наш прогноз находится в указанном диапазоне.

Таким образом, принятие клинических инструментов принятия решений является результатом строгого процесса академической работы и продолжающейся разработки и проверки , но нужно ли что-то еще?

Фактически, внедрение клинических алгоритмов также является следствием более неформального набора процессов и культур, которые влияют на то, получит ли инструмент достаточную популярность в более широком сообществе. Точно так же, даже если инструмент получил широкое распространение, использование алгоритма и любое решение, принятое в результате этого алгоритма в любом индивидуальном клиническом сценарии, обычно остается на усмотрение профессионала в то время; если он используется, то он используется, чтобы попытаться уменьшить неопределенность в отношении клинического решения.

Как таковое:

  • мы уже используем алгоритмы
  • Алгоритмы
  • становятся частью клинической практики после прохождения ряда формальных и неформальных процессов, использование которых зависит от культуры, ценностей и представлений.
  • требуется постоянный мониторинг и проверка для безопасного применения алгоритма в конкретной группе населения.
  • проверка алгоритмов в настоящее время занимает много времени и обычно является разовым проектом, иногда повторяющимся через определенные промежутки времени.Например, при проверке методов предотвращения инсульта был специально проведен сбор данных о результатах, например, был ли у пациента инсульт или нет, обычно в рамках исследования реестра, поскольку такие данные не собираются значимым образом. в повседневной клинической практике.

Мы также используем ряд эвристик, наборов неформальных правил в нашей повседневной клинической работе.

Когда я начал работать в отделении предварительной регистрации в неврологическом отделении в 1999 году, я быстро узнал, что пациенты с невропатией почти наверняка имеют состояние, называемое хронической воспалительной демиелинизирующей полинейропатией (ХВДП), основываясь на моем «опыте».Почти каждый пациент, которого я видел с этими симптомами, имел это состояние, и мои диагностические исследования были откалиброваны на основе этого опыта. Я быстро и бессознательно разработал эвристику.

За исключением того, что я был неправ; моя калибровка была нарушена, потому что пациенты с ХВДП были доставлены в палату для внутривенных иммуноглобулинов, и поэтому они были единственными пациентами с невропатией, которых я видел!

Нельзя сказать, что эвристика бесполезна; действительно, эвристика — это кратчайший путь, позволяющий принимать решения в периоды крайней неопределенности, часто усваиваемый формальным и неформальным обучением вместе с опытом.Например, эвристика может быть использована для принятия правильных мер, если опасное для жизни заболевание просто возможно, даже если маловероятно. Во многих ситуациях мы объединяем эвристики в цепочку, чтобы не ставить диагноз за один когнитивный шаг, а вместо этого использовать цепочку из нескольких адаптивных эвристик.

Например, я могу подумать, что у вас мигрень, но вам 65 лет, и ваши головные боли будят вас по ночам, и я приступаю к сканированию мозга. С чисто байесовской точки зрения вероятность того, что у вас опухоль головного мозга, мала; эта вероятность a priori является следствием более редких расстройств.Использование мной красных флажков , набора эвристик, которые, как мы надеемся, побудят меня организовать расследование, чтобы уменьшить неопределенность диагноза у каждого отдельного пациента, приведет к большому количеству нормальных сканирований у пациентов, которых я вижу. Я принимаю большое количество отрицательных результатов сканирования, чтобы повысить мою чувствительность при идентификации пациента с серьезным основным неврологическим заболеванием; Отсутствие такого диагноза имеет серьезные последствия для пациента, и я стараюсь откалибровать свою оценку, чтобы свести к минимуму возможность для этой конкретной проблемы в этом конкретном контексте.

Вы можете подумать, что эвристика, используемая в клинической практике, была проверена так же, как и любое другое средство принятия решений, но часто имеется очень мало данных о положительной или отрицательной прогностической ценности таких инструментов. Кроме того, люди подвержены ряду когнитивных предубеждений (см. «Быстрое и медленное мышление» профессора Даниэля Канемана), что приводит к ошибкам нашей эвристики. Например, в случае предвзятости подтверждения мы можем уделять больше внимания новой информации, если она подтверждает ранее существовавшие убеждения или выводы.

Как таковое:

  • люди используют эвристику, чтобы помочь им принимать решения, особенно в периоды высокой неопределенности
  • люди склонны к целому ряду предубеждений, которые приводят к ошибочным решениям
  • мы выиграем, если больше узнаем о нашем собственном процессе принятия решений и улучшим эвристику, которую мы используем в повседневной клинической работе; многие из наших собственных эвристик выиграют от дальнейшей оценки
  • Специфическая эвристика
  • полезна, даже если имеет низкую прогностическую ценность, если она увеличивает чувствительность для выявления опасного для жизни заболевания в конкретных клинических условиях.

Для принятия решений в здравоохранении, будь то человеком или машиной, будь то принятие решения или оценка предыдущего решения, нужны клинически значимые данные .

Какие данные о состоянии здоровья у нас есть?

  • данные, используемые для администрирования, например административные данные больницы
  • данные для индивидуальной клинической помощи (традиционно бумажные), например медицинская карта
  • данные, используемые для повышения качества и оценки вмешательств в реальных условиях, e.г. данные, полученные в ходе конкретных проектов клинического аудита или улучшения услуг
  • данные, используемые для конкретных клинических исследований
  • данные пациента напрямую или через их собственные интеллектуальные устройства

Эти данные обычно разрознены. В научных исследованиях нечасто используются клинические данные из реальной жизни, и аналогично, данные исследований обычно не предоставляются для повседневной непосредственной помощи. Точно так же, как мы можем оценивать данные о качестве жизни, не понимая долгосрочного состояния здоровья пациента или хирургических процедур?

Кроме того, каждый тип данных сам по себе сильно фрагментирован.Например, данные одного исследовательского проекта хранятся отдельно от данных другого, и даже данные для непосредственной клинической помощи обычно собираются и хранятся для каждой организации, и используются только ограниченным образом, если вообще используются, между организациями, оказывающими медицинскую помощь. одинокий пациент.

Проблемы усугубляются тем фактом, что данные, относящиеся к непосредственному уходу, часто хранятся в бумажном виде. Вот почему большинство больниц не могут сказать вам, сколько пациентов, например, с заболеванием двигательных нейронов, их команды или их результаты, без проекта, специально посвященного ответам на эти вопросы в течение определенного периода времени.

Даже когда медицинские работники используют электронные средства сбора информации, такие как программное обеспечение для электронных медицинских карт, большая часть этой информации не записывается таким образом, чтобы ее можно было легко использовать ни человеком, ни машиной, потому что она неструктурирована или, в лучшем случае, полуструктурированный.

Для многих пользователей эти системы электронных медицинских карт по сути являются монолитными, поэтому код пользовательского интерфейса, бизнес-логика и внутреннее хранилище данных являются проприетарными и должны быть интегрированы с другими системами для обеспечения взаимодействия.Когда такие системы необходимо заменить, данные необходимо перенести из старых в новые. Теперь мы осознаем преимущества отделения данных и их структуры от программного кода, который работает с этими данными; В здравоохранении наши данные и их структура должны быть ориентированы на предметную область, учитывая сложную адаптивную среду, в которой мы работаем, и наш код может быть без сохранения состояния, часто легковесным и эфемерным, особенно те компоненты, которые ориентированы на пользователя и наиболее подвержены изменениям.

Как таковое:

  • нам нужны клинически значимые данные для регистрации и использования для достижения ряда целей, включая: принятие клинических решений по уходу за отдельными пациентами, управление нашими услугами, улучшение качества и клинические исследования.
  • , поскольку мы собираем клинически значимые данные в ходе множества различных процессов и для множества различных целей, мы должны регулярно собирать информацию разных типов из разных источников.
  • нам нужны стандарты открытых данных, чтобы построить полное целостное агрегированное представление об отдельном пациенте или услуге; большая часть информации не поддается интерпретации без понимания информации из других источников или из других процессов.
  • нам нужна семантическая совместимость, чтобы мы могли обмениваться и комбинировать информацию из нескольких источников.
  • нам необходимо отказаться от приобретения приложений «полного стека», которые сочетают в себе код пользовательского интерфейса, бизнес-логику и хранилище данных, и перейти к легким, эфемерным приложениям, ориентированным на пользователя, каждое из которых обеспечивает разные точки зрения на одну и ту же логическую, структурированную медицинскую карту.
  • , поэтому нам необходимо учитывать преимущества открытой платформы, состоящей из реализаций открытых стандартов с открытым исходным кодом.

Нам необходимо рассмотреть несколько способов оценки наших решений, независимо от того, были ли они приняты человеком или машиной.

Для студентов-людей мы теперь используем симуляцию в медицинских школах, чтобы помочь им работать и учиться в безопасной контролируемой среде; наши студенты-люди знакомятся с синтетическими и реальными данными, чтобы учиться. Выполняя свою роль в оценивании медицинского курса бакалавриата в Кардиффе, я помог создать большой банк вопросов с несколькими вариантами ответов, чтобы мы могли осуществлять непрерывное оценивание, направляя обучение посредством оценивания и обратной связи по успеваемости несколько раз в течение учебного года.Наше человеческое образование сосредоточено на создании обратной связи, чтобы помочь учащимся совершенствоваться. Выдуманные данные полезны для проверки того, что врач безопасен ; мы можем выдать «желтую карточку» студенту, у которого отсутствует классическая картина сепсиса на экзамене, и этот студент может не сдать экзамен, даже если его общая оценка находится в допустимом диапазоне.

При разработке фармацевтических препаратов используются последовательные процессы, начиная от открытия лекарств, доклинических и клинических исследований, обзора и постмаркетингового надзора.На каждом этапе исследуется потенциальная или фактическая эффективность лекарственного средства; сначала в моделях, затем в контрольной группе, затем в отдельных пациентах, а затем в реальных клинических условиях. На каждом этапе используются разные подходы и дается разное представление об эффективности препарата.

В клинических исследованиях, таких как рандомизированное контролируемое исследование , мы пытаемся избежать систематических ошибок; например, если мы оцениваем вмешательство, такое как новое лекарство, только в реальной клинической практике, мы не сможем контролировать случай, когда врачи непреднамеренно назначают новое лечение только наиболее здоровой подгруппе пациентов.Контролируемое испытание означает, что мы контролируем ложные различия между популяцией, которая получает вмешательство, и популяцией, не получающей вмешательства, и гарантируем, что мы устраняем как можно больше предубеждений в нашей оценке этого вмешательства.

Обычно считается, что результаты рандомизированных контролируемых испытаний можно в значительной степени обобщить на другие группы населения; однако мы признаем, что это часто бывает не так, когда из испытаний исключают пациентов, например, с множественными сопутствующими заболеваниями или не набирают пациентов в крайнем возрасте.

С другой стороны, изменения в способах оказания помощи трудно оценить в рамках рандомизированного контролируемого исследования; вместо этого мы могли бы принять подход улучшения качества . Мы используем этот тип методологий, когда то, что мы изучаем, подвержено значительным локальным различиям, например, различным местным организационным структурам; наше обучение не обязательно может быть таким же универсальным, как рандомизированное контролируемое испытание. И наоборот, этот тип исследования может предоставить ценную информацию о том, как вмешательство работает в реальном мире.

Существует ряд методологий повышения качества, которые действуют для итеративного определения, измерения, анализа, улучшения и контроля; общей чертой всех является цикл измерения и вмешательства для изучения и улучшения процесса и результатов.

Healthcare пока что не смогла использовать технологии для преобразования способов проведения рандомизированных исследований и повышения качества. В современных технологических компаниях тысячи небольших рандомизированных исследований могут проводиться каждый день с замкнутыми циклами обратной связи, обеспечивающими быструю оценку результатов.Например, Google встроил рандомизированные испытания в свой конвейер разработки программного обеспечения, что позволяет запускать простые испытания для оценки влияния изменения, например, цвета шрифта, на показатели переходов пользователей.

Регулярно собираемые данные о состоянии здоровья и рандомизированные исследования зависят от высококачественной инфраструктуры, которая может собирать клинически значимые данные и помогать рандомизировать, в любой момент клинического равновесия, человека для испытания одного вмешательства над другим, а также оптимизации процесса дизайна исследования и этического одобрения.

Как таковое:

  • В основе всех подходов к оценке лежит сбор и анализ значимых данных, связывающих конечный результат с данными, известными на момент принятия решения; По сути, оценка любого решения основана на замкнутом контуре обратной связи.
  • Синтетические данные
  • ценны во многих случаях, особенно для новичков.
  • рандомизированное контролируемое исследование оценивает вмешательство в определенной группе, такой как конкретная когорта пациентов, и пытается контролировать систематические ошибки; их можно контролировать с помощью плацебо или лучшего из существующих на сегодняшний день вмешательств.Современные исследования часто бывают сложными, дорогими и трудоемкими, их трудно проводить при любом сложном вмешательстве, и, как правило, они требуют очень ограниченного последующего наблюдения.
  • подходы к повышению качества оценивают вмешательства в реальных условиях, но подвержены внутренним предубеждениям.
  • в настоящее время у нас отсутствует целостная техническая инфраструктура, которая поддерживает определение, сбор и анализ значимых, структурированных клинических данных. Точно так же нам не хватает инструментов для оптимизации и поддержки процессов, необходимых для проведения рандомизированных испытаний на людях, включая дизайн, этическое одобрение и повседневную идентификацию, набор, согласие и рандомизацию.
  • все врачи скажут вам, что мы ежедневно сталкиваемся с тысячами ситуаций клинического уравновешивания, что необходимо принять решение, в котором один выбор, как известно, не лучше другого; мы должны стремиться создать инфраструктуру, которая поддерживает систематический набор пациентов для участия в клинических испытаниях в обычном порядке. Мы видим начало этого в онкологии.
  • такая инфраструктура будет поддерживать нашу текущую потребность в улучшении качества и исследованиях, но также будет поддерживать использование систематической алгоритмической поддержки принятия решений в клинической помощи, чтобы определять ее развитие, ее оценку и постоянный постмаркетинговый надзор за безопасностью.

Я искренне верю, что программное обеспечение и данные имеют жизненно важное значение для будущего здравоохранения.

Нам, как профессионалам и пациентам, нужна нужная информация в нужное время, чтобы мы могли выработать общее понимание и принимать правильные решения в любом конкретном контексте. Мы используем данные, чтобы уменьшить неопределенность наших решений, и нам нужны правильные инструменты для создания и анализа этих данных.

Машинное обучение — захватывающая и постоянно развивающаяся область.Я бы сказал, что многие из изменений, которые нам необходимо внести для поддержки рутинной разработки, развертывания, оценки и мониторинга передовых алгоритмов в здравоохранении, совпадают с теми, которые нам необходимо использовать прямо сейчас в нашей повседневной клинической практике. Независимо от того, принимаются ли наши решения человеком или машиной, или, что более вероятно, комбинацией того и другого, независимо от того, принимаются ли эти решения для отдельного пациента или для целых групп наших пациентов в рамках развития наших медицинских услуг, понимания и оценки этих решений в повседневной жизни и систематический сбор значимых данных жизненно важен.

Мы можем начать понимать, что нам нужно сделать для этого, создав карту Уордли. Мы можем начать построение карты, подумав о цепочке создания стоимости , в которой мы начинаем с потребностей пользователя и пытаемся понять зависимости:

Мы видим, что для обеспечения алгоритмической поддержки принятия решений пациентами и специалистами нам необходимо учитывать

  • опыт машинного обучения
  • клинически значимые данные
  • доверие — от общественности и профессионалов.

Я показал для каждого из них то, что я считаю зависимостями.

Мы можем нанести нашу цепочку создания стоимости на карту с горизонтальной осью, показывающей, доступна ли эта зависимость как товар, как продукт, который нужно купить или взять напрокат, как то, что мы разрабатываем или как что-то, что находится в младенчество:

Например, здесь мы видим, что общественное и профессиональное доверие зависит от профессионального и общественного участия, а также от конвейера оценки, который создает непрерывно контролируемую петлю обратной связи, основанную на данных.Их расположение на карте показывает, что мы только начинаем работать над привлечением общественности к использованию данных, в то время как внедрение рандомизированных исследований и улучшение качества, такое как «шесть сигм» в здравоохранении, является более зрелым, но еще не товаром.

Мы можем добавить дополнительную информацию. Здесь я выделил, могут ли медицинские организации или технологические компании предоставить одну из зависимостей:

Теперь мы видим, что опыт технологических компаний в области машинного обучения должен сочетаться с опытом работы с данными из медицинских организаций, чтобы успешно предоставлять алгоритмическую поддержку принятия решений в здравоохранении.

Наконец, мы можем использовать нашу карту, чтобы решить, что нам нужно сделать для реализации видения, включая указание на эволюцию во времени:

Из нашей карты можно сделать вывод, что:

  • клинически значимые данные зависят от текущей работы по принятию открытых стандартов, а сами эти стандарты зависят от набора инструментов с открытым исходным кодом, который упрощает внедрение этих открытых стандартов.
  • агрегирование данных из нескольких источников зависит от схемы контроля данных и согласия, так что граждане могут отказаться и согласиться на обмен данными для различных целей.Я бы сказал, что этот контроль и согласие также зависят от легкодоступных решений с открытым исходным кодом.
  • продолжение профессионального и общественного участия приведет к растущему признанию ценности данных
  • семантическая совместимость, которая сама по себе зависит от открытых стандартов, приведет к созданию регулярно агрегированных совместимых медицинских записей
  • Доверие
  • зависит от участия и построения конвейера оценки, поддерживающего разработку, тестирование, развертывание и оценку в реальной жизни с использованием различных процессов, которые сами по себе поддерживаются поддерживающей инфраструктурой

Таким образом, если мы хотим революционизировать использование технологий в здравоохранении, мы должны стать управляемыми данными, а для этого нам необходимо создать набор инструментов с открытым исходным кодом, которые поддерживают реализацию открытых стандартов. , согласия и улучшения качества / исследования в повседневной клинической практике.

Марка

Я написал немало постов, в которых рассматриваются преимущества значимых данных в здравоохранении, важность медицинской документации, диагностических выводов, SNOMED CT и ИТ-стратегии здравоохранения. Вот несколько ссылок:

По данным:
О создании отчета о работоспособности облака следующего поколения
На платформах:
О доверии и инновациях
В фокусе:

OnTrack> Ролевая онлайн-игра для молодых людей с первым эпизодом психоза — Просмотр полного текста

Предлагаемое исследование фазы II с использованием смешанных методов будет использовать стандартизированные меры и полуструктурированные качественные интервью для достижения следующих целей:

  1. Цель продукта: доработать, расширить и доработать OnTrack> Игра.Основываясь на прототипе Фазы I, исследователи улучшат функциональность, расширят игровые пространства и уровни, добавят взаимодействие с неигровыми персонажами, добавят больше ресурсов по FEP и расширят библиотеку видео о надежде и выздоровлении.
  2. Основная цель исследования: оценить эффективность ролевой игры (OTG) в расширении прав и возможностей, снижении опасений стигмы и улучшении участия в лечении.

    Гипотеза 1: По сравнению с контрольным условием (видео для восстановления или RV) участники OTG сообщают о значительном увеличении возможностей через 2 месяца после вмешательства по сравнению с исходным уровнем.

    Гипотеза 2: По сравнению с контрольным состоянием (RV), участники, рандомизированные в состояние OTG, будут сообщать о значительно увеличенных полномочиях, уменьшении опасений стигмы и большей вовлеченности в лечение в течение 5-месячного периода наблюдения по сравнению с исходным уровнем.

  3. Дополнительная цель исследования: определить, опосредуют ли изменения в расширении прав и возможностей и проблемы стигмы влияние OnTrack> The Game на участие в лечении.

Гипотеза 3: Увеличение надежды, отношения к лечению и самоэффективности, а также снижение опасений по поводу стигмы после лечения частично опосредуют улучшение вовлеченности в лечение при последующем наблюдении.

Подход

Обзор и рационализация дизайна исследования: Фаза II представляет собой рандомизированное контролируемое испытание (РКИ), в котором участвуют 200 клиентов, рандомизированных для группы OTG или контрольного состояния RV в соотношении 1: 1. Исследователи наберут этих участников из клинических центров OnTrackNY по раннему вмешательству при психозе (EIP) после проверки на соответствие критериям. После получения согласия и сбора исходных данных участники будут случайным образом распределены по OTG или RV, которые будут доступны им в течение двух месяцев.Следуя схеме намерения лечить, исследователи затем будут оценивать каждого участника-клиента в 2 дополнительных временных точках независимо от участия в назначенном им состоянии: после вмешательства (сразу после завершения 2-месячного вмешательства), затем последующее наблюдение через 3 месяца. месяцев после вмешательства.

Десять врачей, работающих с этими клиентами, также будут наняты для полуструктурированных качественных интервью с ключевыми информантами. Также будет проведено 20 интервью с клиентами, по 10 по каждому условию.Обоснование для исследователей выбора рандомизированного контролируемого дизайна проистекает из результатов фазы I, которые предполагают, что игра может быть эффективной в решении проблемы надежды, стигмы и понимания молодых людей в отношении первого эпизода психоза. Дизайн RCT позволит исследовательской группе изучить, как конкретные аспекты игры влияют на результаты в этих областях по сравнению с более статичным, пассивным онлайн-ресурсом.

Условия обучения: OnTrackNY — это программа скоординированной специализированной помощи (CSC) штата Нью-Йорк.Финансируемый за счет государственных долларов, гранта SAMHSA Health Transitions Grant и психического здоровья, штат в настоящее время поддерживает 13 групп по всему штату. Ожидается, что в течение следующих 6 месяцев будут запущены восемь дополнительных программ. Программа обслуживает молодых людей в возрасте от 16 до 30 лет. На сегодняшний день в ней приняли участие 290 человек. На всех сайтах 69% клиентов составляют мужчины; средний возраст 21 год; 19% моложе 18 лет; расовая / этническая разбивка выглядит следующим образом: 42% белые, 39% черные, 10% азиаты, 9% другие и 23% латиноамериканцы.

Borderlands 3 использует миллионы игроков, чтобы составить карту микробиома кишечника человека

Еще в апреле Borderlands 3 — высокобюджетная ролевая игра-шутер от первого лица с большим бюджетом, разошедшаяся тиражом более 8 миллионов копий в течение шести месяцев с момента выхода. — получил бесплатное обновление, которое представило игрокам новую мини-игру.

Принимая форму аркадного шкафа в стиле ретро в медицинском отсеке домашней базы, «Borderlands Science» предлагает игрокам перемещать цветные блоки между рядами и столбцами, чтобы решать головоломки.Их успехи награждаются внутриигровой валютой, которую игроки затем могут использовать для более эффективной борьбы с инопланетянами, наемниками, машинами и космическими культистами в основной игре.

Но под капотом Borderlands Science творится нечто большее, чем просто подсчеты рекордов. Цветные блоки и головоломки, которые он обслуживает игроков, представляют собой нуклеотиды и фрагменты микробных последовательностей гена рибосомной РНК 16S, все из которых были собраны из образцов стула человека, внесенных и секвенированных открытой исследовательской платформой под названием American Gut Project.

Скорее, истинная цель Borderlands Science — помочь искусственному интеллекту устранять ошибки при организации и анализе этих последовательностей в массовом порядке. Собирая миллионы совпадений, которые делают игроки, а затем вводя их в алгоритм секвенирования, проект направлен на создание массива данных более высокого качества, которые исследователи могли бы когда-нибудь использовать для разработки новых оздоровительных или оздоровительных процедур.

«На первый взгляд соответствие между пользовательской базой и научной проблемой кажется маловероятным.«Динамичный шутер-мародер от первого лица, наполненный черным юмором, в первую очередь предназначен для геймеров, ищущих приключений и действий», — написали участники проекта из Университета Макгилла, компании по разработке видеоигр Massively Multiplayer Online Science (MMOS) и разработчика Borderlands 3. Gearbox Studios в недавней переписке о биотехнологии природы .

«Но то, что могло оказаться тупиком, оказалось сильной стороной этой инициативы. Развертывание во вселенной Borderlands дает возможность охватить публику, не особо знакомую с наукой, и в то же время открывает двери для больших и сильное онлайн-сообщество игроков, которые могут нести и усилить влияние этой инициативы », — написали они.

Спустя почти полгода основатель и генеральный директор Gearbox Рэнди Питчфорд и соучредитель MMOS и глава отдела исследований и развития бизнеса Аттила Сантнер рассказали MobiHealthNews , что результаты Borderlands Science намного превзошли результаты предыдущих исследовательских проектов краудсорсинговых видеоигр.

Мало того, что 1,6 миллиона разных игроков решили хотя бы одну задачу, каждый выполнил в среднем почти 40 головоломок, в общей сложности было решено 63,2 миллиона головоломок — резкое увеличение вовлеченности по сравнению с более чем 350 000 игроков и пятью задачами. в среднем, его предшественница, отдельная игра-головоломка под названием Phylo, регистрировала в среднем более 10 лет.

«Я считаю Borderlands Science знаковым проектом, — сказал Сантнер MobiHealthNews . — Мы уже доказали, что такая интеграция прекрасно работает в игре, в которой и сообщество игроков, и … игра ориентированы на науку. Borderlands Science доказала, что функция гражданской науки в массовых шутерах / мародерах с разноплановой аудиторией может быть очень успешной, может принести огромную пользу игре и может быть воодушевляющей и увлекательной игрой для игроков, при этом существенно способствуя научным исследованиям. .«

Уникальный дизайн и применение по сравнению с предшественниками

Borderlands Science извлекает выгоду из многолетнего наследия гражданских научных проектов, некоторые из которых использовали подходы геймификации для достижения своих исследовательских целей, пишет команда в nature biotechnology.

К ним относятся Foldit, игра-головоломка, запущенная в 2008 году для предсказания трехмерной структуры белка; Stall Catchers, участники которой с 2016 года просматривали видеоролики о сосудах мозга мышей, чтобы ускорить исследования болезни Альцгеймера; и вышеупомянутый Phylo, разработанный исследователями МакГилла для картирования генов млекопитающих, связанных с заболеваниями.

Другие проекты в области гражданской науки не требовали многого от своих игроков, вместо этого им требовалось оборудование внутри их игровых консолей.

«Я помню, как использовал Folding @ Home на моей PlayStation 3, и это вдохновило меня», — сказал Питчфорд MobiHealthNews . «Это был неинтерактивный опыт, в основном краудсорсинг вычислительной мощности, когда владельцы машин не использовали их. , но это было не использование умственных способностей самих игроков. Когда Аттила пришел ко мне со своим видением использования творческих способностей и способностей геймеров решать проблемы, я был очень воодушевлен и взволнован, чтобы помочь продвинуть иглу дальше.”

Szantner и MMOS до этого взяли на себя видеоигру для гражданских научных исследований Project Discovery, целью которой было классифицировать большое количество изображений, полученных с помощью флуоресцентной микроскопии. В отличие от других программ, Project Discovery не был выпущен как отдельная игра, а был развернут в рамках масштабной научно-фантастической многопользовательской сетевой ролевой игры Eve Online.

В

Project Discovery приняли участие более 300 000 человек, и в среднем на одного человека было выполнено более 100 задач.Команда объяснила этот успех двумя основными факторами: сотнями тысяч активных игроков, которые заходят в Eve Online каждый месяц, и «более зрелой» демографией своей нишевой базы игроков. (Привлекательность Eve Online — это симуляция живой экономики с товарной торговлей и управляемыми игроками корпорациями, и она имеет среди игроков репутацию «электронных таблиц в космосе».)

Конструкция для погружения и зацепления

Чтобы развить этот успех, следующий проект MMOS должен будет значительно увеличить количество людей, участвующих в гражданской научной игре, за счет развертывания в рамках более распространенной франшизы.Задача заключалась в том, чтобы поддерживать уровень вовлеченности ближе к Project Discovery, чем к Phylo.

«Хотя краудсорсинговые научные проекты в прошлом использовали геймификацию и даже автономные мобильные игры, которые были созданы для решения научных задач, наше нововведение заключалось в том, чтобы взять эти задачи гражданской науки и интегрировать их с уже существующими крупными видеоиграми и создать безупречный игровой процесс», Сантнер сказал. «Это огромная разница. Никто никогда не делал этого раньше, и поэтому мы оказались на неизведанной территории.

«При такой интеграции крайне важно, чтобы эта мини-игра внутри большой игровой вселенной ощущалась как неотъемлемая часть опыта. Это один из способов гарантировать, что мы не нарушим погружение».

Во многом этот фактор погружения сводится к тому, как команда решила представить своим игрокам Borderlands Science, объяснили Сантнер и Питчфорд.

Во-первых, мини-игра записывается в журнал игрока как дополнительный квест, предоставляемый персонажем-ученым, который уже играет ключевую роль в повествовании франшизы.Как только игроки взаимодействуют с яркой аркадной машиной, Gearbox знакомит с игровым процессом Borderlands Science и реальными целями посредством вводного видео со сценарием, который соответствует дерзкому и комедийному тону франшизы.

Что касается самой Borderlands Science, то на ее оформлении изображены лица главных героев Borderlands 3 и другие иконографии франшизы, а также стилизованы звуки, цвета и точность изображения, чтобы соответствовать аркадной машине 1980-х, которую она вызывает.

Этот акцент на погружении игроков не является чем-то новым для индустрии коммерческих видеоигр, которая потратила годы на разработку новых технологий и передовых методов, чтобы помочь геймерам потеряться в виртуальном мире, — сказал Питчфорд.Но в некотором смысле команда дизайнеров работала против самой себя, поскольку Borderlands Science также требовалось соревноваться со стрельбой, вождением и охотой за добычей в основной игре.

Для того, чтобы хотя бы 10% аудитории Borderlands 3 прикоснулись к мини-игре в любом качестве, команда снова обратилась к основным продуктам индустрии видеоигр: громким, красочным конструкциям аркадных шкафов, которые на протяжении десятилетий отделяли игроков от их кармана. изменения, а также обещание внутриигровых бустеров и косметических костюмов персонажей, которые стали более обычным явлением за последние несколько лет.

По словам Питчфорда, мотивация игроков впервые попробовать Borderlands Science была самым большим препятствием для участия в проекте. По его словам, как только игроки получат в руки цветные блоки, он не сомневается, что его дизайнеры смогут создать игру-головоломку, которую стоит переиграть.

«В Borderlands Science большое внимание было уделено дизайну, который был, ну, забавным и интересным сам по себе, — сказал Питчфорд. — Было важно, чтобы сама игра была не рутиной, а чем-то, что стимулировало и приятно взаимодействовать с самим по себе.Когда успех в достижении этой цели был объединен с глубокой интеграцией с темами, контекстом и персонажами основной игры Borderlands, наши клиенты приняли это ».

Участие в гражданской науке — дополнительная ценность для средств массовой информации

Параллельно с проблемами дизайна Borderlands Science были внутренние препятствия, которые возникали при оправдании любого крупного проекта в рамках коммерческой организации. Стоимость разработки Borderlands Science была «нетривиальной» для Gearbox, и Питчфорд сказал, что он не представляет, что подобные проекты напрямую приносят прибыль через партнерство в области биофармацевтических исследований или аналогичные направления.

«С точки зрения коммерческой ответственности всегда было много разногласий по поводу затрат времени и энергии», — сказал Питчфорд.

Вместо этого он посоветовал тем, кто работает в неисследовательских коммерческих организациях, быть гибкими в отношении объема и направленности любых потенциальных исследовательских проектов в области здравоохранения, которые они могут осуществлять, при этом Сантнер добавил, что жизненно важно привлечь внутренних лидеров или поборников, которые могут продвигать эти проекты. . Что касается индустрии видеоигр или развлечений, в частности, Питчфорд и Сантнер заявили, что самым сильным коммерческим аргументом в пользу этих проектов является уникальная ценность, которую они могут добавить к конечному продукту.

Например, на раннем этапе команда обсуждала, следует ли представлять Borderlands Science как простую мини-игру без упоминания ее исследовательских целей, но быстро решила, что такой подход к троянскому коню будет ошибкой. Если заранее сообщить о масштабах проекта, игра может стать более полезной и приятной для тех, кто хочет посвятить свое время исследованиям в области здравоохранения — ценный бонус для тех, кто продает видеоигры.

«Результаты показали, что такие усилия имеют ценность не только с точки зрения научной ценности, но и с точки зрения коммерческой ценности», — сказал Питчфорд.»Тот факт, что некоторые из вас, читающие эти слова сегодня, возможно, не слышали о Borderlands раньше и подумают о покупке Borderlands 3 из-за Borderlands Science, создает коммерческий аргумент для других разработчиков и издателей, чтобы они направили часть своей энергии на усилия, которые имеют хорошие социальные связи. компонент, прикрепленный к ним ».

Такая добавленная стоимость эффективна только в том случае, если опыт не влияет на развлечения платящего клиента, предупредил Питчфорд. Здесь он привел пример посещения живого выступления на сцене, где после представления некоторые актеры могут ходить вокруг толпы с корзиной для пожертвований.По его словам, несмотря на то, что это благотворительность и ее часто принимаются, в действительности аудитория уже получила развлечения, за которые она заплатила, и теперь вынуждена делать взносы.

Однако, когда эта благотворительная просьба вместо этого включается в развлечение таким образом, чтобы оно иммерсивно и не разбавляло продукт, артист может поддерживать свои прочные отношения с платящей аудиторией, что для разработчика видеоигр означает, что игроки будут продолжать покупать и участвовать в их выпусках.

«Я думаю, что одна из причин успеха Borderlands Science заключается в том, что, если бы игроки не знали, что игра, в которую они играли, решала реальные научные проблемы с секвенированием микробной ДНК, они все равно были бы развлечены этим опытом и узнали бы, как это «Я думаю, что забота об интересах клиента должна быть ключевым компонентом успеха интеграции проектов гражданской науки с коммерческими видеоиграми», — сказал Питчфорд.«

Игры и геймеры как неиспользованный ресурс

Как и другие краудсорсинговые научные проекты до него, Borderlands Science привлекает сообщество для выполнения конкретных задач в массовом масштабе. С момента запуска игроки ежедневно вкладывали от 10 000 до 15 000 часов ручной работы. Но даже база игроков Borderlands 3 составляет лишь небольшую часть от общего рынка — по данным Entertainment Software Association, крупнейшей торговой ассоциации индустрии видеоигр, насчитывающей более 164 миллионов взрослых в США.В одиночку С. тратит свое время на решение задач, основанных на критическом мышлении и навыках решения головоломок.

По мнению Сантнера, отказ от всей этой неиспользованной вычислительной мощности — упущенная возможность для исследователей.

«Поскольку люди проводят все больше и больше времени в виртуальных мирах видеоигр, совершенно необходимо найти новые способы извлечь как можно больше пользы из этого времени», — сказал Сантнер. «Я считаю, что мы только в начале пути. путешествие, но несомненно то, что ценность есть.«

Более того, эта группа людей может быть особенно подготовлена ​​для такого рода работы, — сказал Питчфорд. Игроки уже привыкли получать новые инструкции из учебных пособий по игровому процессу и быстро применять свои тренировки для решения стоящих перед ними задач. Кроме того, многие запускают видеоигры, специально стремясь решить и преодолеть психологические проблемы, и получают удовлетворение после выполнения задачи.

Такой тип гибкости и стремления может принести ощутимые преимущества специалистам по картированию микробиома кишечника человека — или, возможно, другим областям исследований, связанных с большими объемами данных.

«Я мечтаю, чтобы все больше и больше игр включали гражданскую науку в свои проекты, и чтобы коллективные навыки и творческий потенциал миллиардов игроков во всем мире могли быть использованы для того, чтобы помочь нашему виду преодолеть некоторые реальные научные препятствия. мы сталкиваемся с передовыми достижениями медицины, физики, инженерии, климата, освоения космоса и многих других важных областей, — сказал Питчфорд.

«Как бы здорово ни было увидеть, как реальная работа, выполненная в Borderlands Science, внесет свой вклад в реальный медицинский прорыв, я думаю, что я был бы так же счастлив, если бы идея какой-то другой игры была вдохновлена ​​Borderlands Science, совершающей прыжок в сторону. нас.«

В дополнение к данным, предоставленным Borderlands Science, Питчфорд надеялся, что соображения дизайна проекта и коммерческих видеоигр в целом могут оказать положительное влияние на перспективную область здравоохранения и медицинского программного обеспечения.

Вовлеченность, например, на протяжении многих лет была серьезным препятствием для приложений цифрового здравоохранения, и дизайнеры все еще пытались найти лучшие способы предотвратить уход пользователей или даже определить, какие показатели вовлеченности являются наиболее ценными индикаторами терапевтического успеха.

В то время как производители видеоигр построили целую индустрию на максимальном вовлечении пользователей, Питчфорд отметил, что он и его коллеги извлекли выгоду из среды с относительно низкими ставками, в которой можно экспериментировать и разрабатывать передовые методы.

По мере того, как отрасль здравоохранения все глубже и глубже осваивается новыми технологиями, он призывает заинтересованные стороны в области цифрового здравоохранения рассматривать интерактивные развлечения как испытательную лабораторию и работать с разработчиками игр, чтобы понять, какие подходы будут наиболее успешными для пациентов.

«Одно из преимуществ видеоигр заключается в том, что мы можем рисковать, используя новейшие технологии моделирования, искусственного интеллекта, пользовательского интерфейса и так далее; и в самый худший день худшее, что мы можем сделать, — это не совсем развлекать кого-то так сильно, как им нравится «, — сказал он.

«Это дает нам интересную возможность быстрее рисковать там, где ставки ниже, и попутно открывать решения, которые работают. Благодаря строгости миллионов геймеров, уже опробовавших систему, это может быть применено к более важным реальным решениям. -мирские усилия.

«Это очень захватывающий материал, и мы только начинаем изучать потенциал, который можно раскрыть за счет более эффективного сотрудничества между цифровыми интерактивными развлечениями и людьми, которые решают важные проблемы, которые мы должны преодолеть в реальном мире».

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.